『XSI_Tips_』

Underconstruction

(6)Rendering

レンダリングに関する項目。ライトとカメラもとりあえずここに入れときます。

「XSIでのマイナスライト」

マイナスライト検証。Spotでテスト。ライトのカラー(RGB)にマイナス値を入れると可能。通常は全て-1でいい。強さはIntensityで調整。Diffuseはチェック。Shadowsはチェックしない。

Specularのチェックが入っているかどうかは、形状に他のライトがあたってSpecularが出ている部分にマイナスライトがあたったときに影響があるようだ。チェックを入れるとSpecularの中までマイナスライトによる暗さが影響し、チェックはずすと逆にマイナスライトで暗くした中にまで他のライトによるSpecularが影響するような印象。

「ファイナルギャザリングとスケール」

形状のスケールを変えた場合、ファイナルギャザリングの計算における設定も変わる。例えば形状を10倍にし、カメラの距離を10倍離せば見かけ上同じにレンダされるはずだが、FG計算もレンダ時間もとんでもなく伸びる上画像も汚くなってしまった。この場合FG設定値も相対値になっているためか同じ数値では通用しない。(もちろん、カメラそのものの焦点距離と画角は同じまま離しているのでパースや見え方の相対的な位置関係は変わらないけど。)形状を10倍の大きさにしカメラを10倍離した今回の場合でSumplingのAccualyが同じ場合Min.RadiusとMax.Radiusの数値をともに10倍に上げるといいようだけど。Filter Sizeは形状サイズ変更前と同じでいいみたい…。基本的にどの値も何かに対する絶対値もしくは相対値、もしくはそれらの数値を何らかの式に通したものになっているはずなのだが、そのあたりがわからないと理解しにくいなぁ…。

「Render-RegionとCamera」

Render-Regionは通常のCamera以外のUser、Top、Front、RightといったCameraでも使用できる。ただし複数ウィンドウでの同時使用はできないようだ。

「XSIでの面光源とそれに伴うノイズ」

XSIでの面光源はNeon。比較的小さなサイズのNeonを使った場合に生じがちなノイズはプロパティのAriaタブ開いて、そこのSumplesのUVの値を大きくしてやると簡単に少なくできる。

「ライトによる影の濃さ(マイナス値)」

lightのShadowsのUmbra値にマイナスの値を入れることができる。IBLを使う際などに、Ambientが明るくなりすぎたり、シャドウが明るくなりすぎたりして、意図した画像を得にくい場合があるが、これを使えば影を暗くすることが出来る。

「RenderMapの制限」

RenderMapの生成はUV spaceがImplicitでは出来ない。Explicitにいったん戻して生成する必要がある。

「レンダリングに関する情報を確認できない」

XSIでは画面の一番下の「マウス/ステータスライン」と呼ばれるところに作業コマンドやマウス操作の状況、レンダリング進行状況などが表示できるようになっていますが、設定によってはここにレンダリング中の情報が表示されなくなってしまうことがあります。この部分の表示は「Script Editor」のPreferencesの設定にも依存しますので注意が必要です。Render OptionsのLogged Messagesでチェックを入れていたとしても、こちら側での設定が適切でないとレンダリングの進捗状況やログを確認できません。おかしくなった場合はPreferences>ScriptingもしくはScript EditorのFile>Preferences>Scriptingにある下記のチェックが入っているか確認してみてください。当然「Script Editor」での記録やログファイルの出力も同様にここの設定に依存します。

[Log Command]:オブジェクトに行った編集などコマンドとして記録できる部分を記録、表示する項目。チェックしないと「Script Editor」にこれらの項目が記録されない。

[Log Messages]:チェックが入ってないとレンダリング過程は記録、表示されない。

「Ambienceにはマイナス値を入れることが出来る」

オブジェクトのマティリアル側で個別に行うことは出来ない(数値は入れられても効果が無い?)が、RenderツールバーのModify>Ambienceから設定できるAmbient Lightingでならマイナス値を入れることが出来る。GIを行っている際などにAmbienceが明るくなりすぎてオブジェクトのボリューム感が欠落してしまう際などに使える。試しにHLSにしてLで-0.5ぐらいに設定してみるとわかりやすい。

「Spriteで抜いた形状の影をその形でシャドウマップで落とせる」

まず「Sprite」でオブジェクトを抜く。ライトとレンダ設定でシャドウマップによる影を使うように設定。その上でライトのシャドウマップを設定するところで「Volumic Shadow Map」にチェックを入れる。これでシャドウマップでも元のオブジェクトの形の影ではなく「Sprite」で抜いている形で影が落とせる。
さらに「Simple Shadow」ノードをマティリアルのシャドウに繋いでここの透明にカラーのイメージを接続。
この状態でライト側の「Volumic Shadow Map」の設定部分でカラーも使えるように設定すれば、シャドウマップで抜きを使って色付き影も落とせる。当然貼る画像次第で部分的な影のカラーや明るさなんかのグラデーションも可能。シャドウのマップのソフトネスも抜いた形のまま動作する。「Simple Shadow」に接続してる画像のアルファをいじれば、オブジェクトはつぼみの形に抜き、影は花開いた色つき影なんてことも可能。アニメーションしてる画像を貼れば花のつぼみの影が色づきながら開いていくといったアニメーションもシャドウマップで可能かも。レイトレシャドウとシャドウマップの同時使用も可能なのでセレクティブライト使えばライトごとにシャドウマップとレイトレシャドウ使い分けることにより色々と混在して使える。

 

 

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