『XSI_Tips_』
Underconstruction
表面材質の設定に関する項目。
「ボケた反射像を設定する」
例えばPhongとかの各種シェーダーの「Transparency/Reflection」タブのReflectionでまず鏡面反射を可能にするためEnableにチェックを入れColerスライダを上げると反射像が出来、さらにGlossに数値を入れるとボケる。ここでSamplesの値を大きくするとこのボケに作用するフィルタが強くかかり滑らかになる。
デフォルトではこのGlossの値の最小値が0.001より小さな値が入力できません。Glossのところには接続コネクタがあるのでここに何らかの調整可能なものを接続してそちらで調整することが可能かもしれません。
「Bumpmap_generator」
形状のスケールを変えると、ここのFacterも相対値になっているためかBumpの強度も変わってしまう。Facterの数値を変更しないと駄目。ただ、ここがわからないところなのだけど、形状を10倍にした場合Facterの数値を1/10ではまだ強すぎる。1/100ぐらいでいい感じ?どういう基準での設定になっているんだろ???形状のスケールが変わるアニメーションをする場合なんかにはこれでは不便なはずだから、なんかシンプルな逃げ道があるはず。形状をFreeze Scalingでスケール値をフリーズしてやれば、BumpのFacter値はスケール前と同じでいけるようだ。
BumpのFacterを大きくしてバンプを強くするとFG計算にかかる時間もその後のレンダタイムもともに伸びる…。というかバンプ思い切り強くすると極端に時間がかかるようになる。
「ガラスの表現」
ガラスの表現に関しては下記に素敵なチュートリアルを公開してくださっています。
「UV Mirror 2が動作しない時は…」
このスクリプトなんですが…。UVを半分しか展開してなくても、反対側にミラーコピーしてくれる便利なものですね。
http://www.softimage.com/xsinet/L04_body/content/render/texturing/uv_mirror_03/uv_mirror_03.htm
UV展開する際に、一つの部分に対して、あれこれいじった結果、プロジェクションを複数作っちゃうことってあると思うんですが、最終的にプロジェクションを一個しか使って無くても、使ってないプロジェクションが残ってると使用出来ないようです。その時は不用になったプロジェクションは削除して一個だけにして使用すると動作します。
「RenderMapの制限」
RenderMapの生成はUV spaceがImplicitでは出来ないようです。Explicitにいったん戻して生成して必要に応じてImplicitで貼り直す必要があります。