コンチェルトゲート第1回closedβ

本特集ページは2007年3月19日~3月21日に行われたMMORPGである コンチェルトゲート(以後CG)のまとめページです。

ページ内容は主に同じ世界観を持ち、筆者がプレイしていたことのあるクロスゲート(以後XG) との比較からなります。

このページの内容は開発中のものを多く含みますので、次の点にご注意下さい。

それでは注意事項はこんなところにして、特集スタートです。
っと最後にスクリーンショットは公開してよいかわからないので、Basic認証をかけています。
ID,パスワードを知りたい方は、上記までご連絡下さい。

XGと比較してみる

XGユーザの方々には、まずは操作全般がどれくらい変わったのかが気になるところかと思います。 いくつかの他のサイト様方の特集ページや公式のムービーなどで3Dになったなぁというのは感じているかと思いますが、 まずはそのあたりから感想を。

キャラクター作成

キャラクターの作成は、基本キャラクターを選択後、パーツ変更という形式で行います。 コンチェルトゲート情報局でちょこっと出ていますが。XGよりは若干自由度アップです。 パーツを変えていくと、基本キャラクター同士のパーツを混ぜて、自分のキャラクターを作るといったイメージかと思います。 変更可能な要素は、髪型、髪色、肌色、目の形状、口の形状、利き手、体系サイズ(基本的には身長。2頭身~4頭身の間可変で選択) といったところでしょうか。目の色は髪の色に合わせて変わるので、自由度が若干制限されてます。

キャラクターのステータスはXGと同じです。VIT,STR,DEX,QUI,MNDにBPを割り振ります。初期値は20でLVアップごとに4Pでした。 ペットもお約束のLvごとに1Pづつ振る感じです。また成長率で遊べそうですね。

公式サイトでキャラクターの名前付けで気になっていた この記事 ですが、ゲームをしてみれば何のとこは無い話でした。まぁ見た目はメールアドレスと同じといえば早いでしょうか。 本質は逆といえば逆なんですが、キャラクターごとに設定された個別ID(ランダム文字列?)がキャラクター名と別に用意されるので、  キャラクター名@ID で区別がつくというだけです。とはいえ、これで複数のキャラクターで同じ名前を使うこともできますね^^。

3Dマップと操作方法

基本的にCGのマップは回転しません操作方法ページにも出ていますが、 マップの回転はありません。ホイールをつかって拡大縮小はできます。基本的な移動はそこまで難しくありませんが、 建物の出入りには、キャラクターが見えないところをクリックしないといけないのでちょっと大変でした。慣れればすぐできますが。 グラナド・エスパダ等のように、移動経路を自動で計算する機能はないのでしっかりマニュアル操作が求められます。 マウスを押しっぱなしにしておくことで、カーソルを追って移動モードになるので指が疲れることはあまりなさそうですが・・・。 LV1探しはどうでしょう(汗)。

ゲーム自体はWindowModeとFullScreenModeを持っていますが、今回はWindowのほうがお勧めです。 ステータスやチャット、スキルのウインドウのサイズは自由に動かせますし、CGそのもののWindowサイズもかわるので、 ワイド方の解像度の方はウインドウモードをお勧めします。 確認できたフルスクリーンの解像度は下記のとおりでした。

名称およびサイズ備考
ウィンドウモード自由に変更可能なモード
800×600XGサイズキャラクターが大きめになったのでちょっと狭い。
1024×768無難なサイズ。いっぱい窓を作るとちょっと狭い
1280×1024我が家のディスプレイでは写りません(汗)。ちょっと文字が小さめです。
1400×1050なんか中途半端に見えるのですが・・(1360×1024の亜種でしょうか?)
1600×1200最大サイズです。当然我が家では写りません。

その他、画面内の描画人数と影とエフェクトの有無が調整可能です。 大きく画面変わったのは戦闘のほうの画面だと思うので、詳しくは戦闘方式のほうで書きます。 ショートカットキーなどは自由に変更できるようでした。それと走れるので結構移動は早くなった感じです。

戦闘方式

XGと同様のエンカ+ターン式かなぁと想像していたのですが、ちょっと毛色が変わりました。 エンカウント方式ですが、ターン式というよりFF式に近くなっています。

個人の持ち時間という概念はなく、行動に対して仕様前後にディレイが発生します。 使用前ディレイは魔法の詠唱や弓の構えなどは時間が長く、剣や斧は短いです。 使用後ディレイは斧が遅く剣は割りと早かった印象です。 ディレイが両方ない状態では、どんな行動も可能ですし常時防御となっています。

また魔法などの行動中に近接攻撃をうけると、「ActionBreak」とでて、詠唱がとまります。 敵が魔法詠唱を始めるのを狙ってとめることもできます。 敵のディレイは結構長いので、次のようなタイミングでダメージを軽微に戦えました。

  1. ディレイの消失を待ってDEF状態へ
  2. 敵の攻撃をディフェンス、敵は使用後ディレイ中
  3. 攻撃開始、使用前ディレイ発生
  4. 攻撃完了、使用後ディレイ発生
  5. 1へ戻る。

もっとも、装備が剣だったせいなどもあるのかと思いますが。それに敵が多くなってくると ディフェンスだけだとかなり痛いんですよねぇ・・なかなか考えどころです。

使い魔

基本的に使い魔の捕獲方式は変わっていないようです。封印術士としてはここが気になるところでしたが、 1キャラクターでもてるペットは5つというのは変わりないようです。 プロフィールカードを入手後、捕獲という流れも同じでした。 今回大きく?変わったのはペット表示させたまま自分についてくるようにできることでしょうか。 本質的ではないのですが、ペットも3Dになってカッコいい(というより大きい)のがでたので、 引っ張ってお散歩も楽しそうですね。 (追記) もっと大きく変わってるところがありました。スキルが人間と同じ覚え方になりました。といってもXGとスキルの覚え方がかわっています。今回はお店で売っている「XXXの書」的アイテムを使用することでスキルを習得します。当然ですが、使用条件が合わないスキルは習得できません。 ペット(プチバット)にヒールはいれられませんでした。弓やナイフ専用スキルもたぶん無理なんでしょうかねぇ。乾坤一擲や崩激などは普通にいれられました。吸血攻撃はあるんだろうか・・。

職業&スキル(update 2007.03.25)

 初期クエストである、グリーディングカードを終えると、国民証が配布され好きな職の見習いになれました。 各職業別のクエスト(封印だったら使い魔を捕まえる、生産だったらお試しスキルで・・・)は今回は見当たりませんでした。 今後追加かもしれません。結構グリーディングカードをもらうクエストはハードでしたが・・。

 職業は斡旋人からもらえます。見つけた限り次の斡旋人がいました。4Gamer.net様に職業関係には次の文が掲載されていました。

オープンサービス時に用意される初期職業は15種類。戦闘系5種類,生産系8種類,特殊系2種類という内訳となる。
戦闘系は,さらに物理攻撃タイプと魔法タイプ,
生産系は一次職人タイプと職人タイプ,
特殊系は「使い魔」(詳細は後述)と「踊る」といったスキルを持ったものに分けられる。

これから推測して考えると次の分類になると思います。

系列細分類職業斡旋NPC名場所
戦闘物理騎士オーベル
戦闘物理弓術士アテラリン冒険者の宿
戦闘物理兵士?未確認未確認
戦闘魔法クレリックアールツト東病院
戦闘魔法魔術師ガイスト道具屋
生産一次きこり未確認木材の処理施設(名称忘れました)
生産一次鉱夫?未確認石材の処理施設(名称忘れました)
生産一次猟師?未確認未確認(狩りをしてる人は見ました)
生産職人薬剤師ファルマ病院(どっちだっけな)
生産職人調理師ヴュルツェバー
生産職人鑑定士シュルス宝石屋
生産職人防具装備職人ショト防具屋
生産職人武器装備職人ヴァッフエ武器屋
特殊風来オルカーン冒険者の宿
特殊封印術士ヴェルター道具屋

 大分少なくなってますが、今後増えるのかもしれませんし、単に探し忘れなのかもしれません。 闘技場で買える物理スキルには仙術や素手もありました。さらに武器別にスキルが設定されているよでした。 風来は新しい職業のようですが・・何をするのでしょうか?踊り関係なんでしょうか?「開拓」というスキルがでているのでこれに関係するのかもしれません。

 スキルの話を少々しますと、今回職業の専門性がXGより大分高くなっています。 転職は可能なのですが、転職後他の職業で覚えたスキルが基本的に利用できなくなっていました。 さらに、スキルによって利用武器が大分制限されているようです。生産スキルはともかく、 ナイフの専用スキルを利用しなければ、縦1列攻撃ができないようでしたし、ブーメランも専用スキル で横一線に攻撃できるようになるのではないかと思います。

 ここらへんは調整がかかる可能性もあるのでなんともいえませんが、封印術士は初期状態では魔法と精霊の盟約しかスキルが入らず、ちょっと悲しいところです。乾坤一擲とかもランクは低くても使えると楽しいのですが。キャラクターのオリジナリティを出す意味でも、このあたりの調整は次回までに行われるかもしれません。

町並み

ファンブルグです。ちょっと?広くなってます。マップが4分割されて東、西、南、城エリアになっています。 相変わらず北はありません。城を中心にした構造は変わらず、銀行や宿も同じ場所にあります。 ほかの村にいくには、開拓スキルが必要なようで転職から序盤はファンブルグの周りと城地下でLV上げのようです。 ゴブリンDは健在でしたが、Lv一桁でソロはすぐけり出されました^^; PTで乗り込みましょう。

ストーリー&クエスト

CGの世界観はXGを元にしつつ、大分後の世界です。 クエストの進行はちゃんと謎解き方式になっているので、XXXを訪ねろ+マップに旗 では終わりません。 ちゃんと文字を読みながらやらないと上手く進まないので、さすがスクエニといったところでしょうか。 クエストの進行状況はキャラクターの称号でわかるようになっています。クエストを破棄すると称号もなくなります。 称号の書き代わりが以前より早くなったような気がしました。

(追記) クエストは、依頼してくれるNPCに戻ることで基本的には何度も繰り返すことが出来ました。 クエストクリア後はクリア証明書的アイテムがもらえて、冒険者の宿で商品に変えることができました。 パーティでクエストに挑んで、みんなで報酬をもらってお疲れ様でした~というのが、このゲームの遊び方になるところでしょうか。 謎解きを楽しむのも良いですが、何度も皆でやれるというのも大事なポイントなので、期待しています。

パーティ(PT)プレイ

今回は知り合いのと一緒ではなかったので、野良PTを組むことにしました。 転職が終わった後のクエストもいくつか受けたのですが、敵が強い+量が多く Lv5あたりでソロプレイの限界にたどり着きました。(早) 城地下でLv10くらいの雑魚を倒して、経験値が30程度。LVアップに必要な経験まで 軽く100戦以上必要となるとなかなか厳しいです。

そんなわけでクエストクリアを目的に、早速ペットを看板にして募集開始。 30分程度で5人集まりました。一緒にダンジョンに付き合ってくれた方々と名刺交換をしつつ ダンジョンへ出発~。

クエスト用のダンジョンなので、今回は固定マップでした。 フィールドに赤いクリスタルのダンジョンがあったのですが、こちらはランダム生成を期待します。 クエストのアイテムなどを収集するのですが、この収集方式が大分進化してました。 XGでは個別に話さなければならず、NPCの周りに全員集まったり、その後がワープでPTがばらばらに なってしまったりしていたのですが・・。今回は、リーダーが話すだけで、メンバー全員にメッセージがでるようです。 しかもアイテム取得などがある場合、全員の取得状況、つまり本文を最後まで読んだかがリーダーにわかるようになっていました。 小さなウインドウ内にPTメンバーと同じ数の灰色の丸が表示され、アイテムを取得すると黄色に変わります。 これによって、全員が取得完了を確認して動けるようになりました。

さてPTの戦闘なのですが・・・・これが早い早い非同期で戦闘が展開するので、結構敵を選ぶだけで精一杯です。 クレリックさんが2人いたので、結構安定していましたが一人でばらばら攻撃されると結構厳しい感じ。 ちなみにヒーリアはお隣の村で売ってました。この辺を使いつつ位置移動を上手くすれば支えられるのでしょうか。

その後、中ボスを潜り抜け、ボスまでいきましたが・・・ボスが強すぎて全滅しました。(涙) とはいえ、なかなか楽しい体験ができました。ご一緒してくださった方々には感謝の気持ちでいっぱいです。 次のテストや本編が始まってからもまたご一緒できれば嬉しいです。(笑)

生産

店で結構な武器防具がうっているのと、初期装備がその店売りより強いのでどんなもんかと心配な生産でしたが、やってみました。 感想としては、
生産は大事だがかなり専門性が高い
でした。後半戦ぎりぎりにやったので、そこまでは詳しくわからないのですが、簡単にやった感想をまとめて見ます。

まず、第一次産業というより、いわゆる材料の採集ですが、XGのころの採掘・伐採・狩猟などのスキルはさらに細かく分離されています。 具体的には「バルサ伐採」、「モミ伐採」、「イエローメランチ伐採」と全て別のスキルです。 しかもスキル欄は10個しか入らないので相当悩みそうな感じです。 ちなみにモミ伐採の習得条件がバルサ伐採のマスター(経験値を最大まで貯める)ことっぽいので、結局のところ順番にとっていくことになりそうです。切り捨てたあと、再取得がどれくらい大変なのかがわからないので、これに依存する感じです。 同様に、鉱石も「銅採掘」「青銅採掘」・・・となっていました。さらに今回は交換ではなくて、精錬もひとつのスキルです。「銅の精錬」「青銅の精錬」・・・とあります。これってスキル枠が大丈夫なんだろうか・・・。 職業のところに詳細をメモし忘れたので書きませんでしたが、きこりや鉱夫はちゃんと職業として存在していたので、生産時には力になってもらう必要がかなりありそうです。
変わったこととしては、素材の収集にも特性に合った武器が必要になりました。といっても武器の分類だけでしか区分していないので、戦闘用の武器を使いまわしても問題なさそうでした。(当然痛みますけれどね。)伐採と採掘は斧・槍などの装備が必要でした。また精錬には杖が必要でした。ここら辺は、確率が変わる装備なんかも作れるor宝石で付与するとかあれば良いのですが・・・楽しみです。

次に、普通の生産活動に関して。こちらは調理師と薬剤師は料理と薬で変わっていないようでしたが、武器や防具はひとまとめになりました。 職業にも記述しましたが、武器装備職人と防具装備職人です。しかし今までのように「剣製造」というスキルはありません。大体予想がつくと思われますが、採集同様分離されています。封印術士のスキルがナイフよりだったのでナイフを例にだしますと、「製作:ナイフ」、「製作:リングダガー」(共にR1)「製作:ダーク」、「製作:??」(共にR2)・・・。といった感じになっていました。R2の生産物は同じ系列(武器の上級下級も依存します。つまりナイフを極めないとダークは作れない。リングダガーではだめ。)のR1生産をマスターしていないといけません。これはかなりシビアかつスキル枠が足らない・・・。

最後に、修理と特殊効果(XGでいうところの宝石)の付与です。修理は生産と同じスキルを使って修理するようでした。つまり(自称)ナイフ職人がナイフの修理を請け負うことになります。買った人から名刺をもらっておくと修理もできるという感じでしょうか。さらに、特殊効果は今回は後つけになっています、生産後やはり生産スキル内に「装飾」というメニューがあるのでこれを使って宝石などを埋め込むようです。なおNPCが販売している装備には宝石はつかないようなので、特殊効果を狙うのも生産の醍醐味といえそうです。

大事なことを忘れていました。生産した装備は強いのかです。これが意味がないと生産が破綻してしまうのですが、ご安心を。生産品はかなり強いと思われます。R1ナイフを試しに作ってみたのですが、店売りに比べただ作っただけでも2倍近い攻撃力がありました。装備はクオリティ値が設定されていました。同じアイテムでも星の数によってきっと効果が違うのでしょう。薬や料理も同じことがおきると考えられます。といっても生産スキル中で特に何かをすることもなかったので、出来は運任せなのでしょうか。今回時間が無くて1本しか作れなかったので、次のテストや本番でこの辺は確かめてみる必要がありそうでした。

といった感じで、生産について一通り書いたと思います。2キャラクター目だけ生産職で材料を買って作ろうかとおもっていたのですが、さてさてどうなることやら・・。


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