頸部(5) 顔 顎 首先 首喉 首元
胴部(9) 胸 腹 脇腹x2 背 腰 尾1 尾2 尾3
羽部(4) 翼筋x2 翼膜x2
腕部(6) 掌x2 前腕x2 上腕x2
脚部(6) 踵x2 脛(すね)x2 腿x2
◎三大難所 首先 右掌 左掌
※いずれも破壊に手間がかかる箇所
→意外と楽な箇所 顔 尻尾 翼
◎推奨破壊順 右掌 左掌 首先
※首先を優先しないのは、隣接する3箇所(顔、顎、首喉)を破壊する過程でダメージが入るから
→各部位の撃ち方
顔 ウルの左斜め前方から目の辺を狙う→姿勢を低くする怯みが発生
右上腕 やや後方から、脇を狙って撃つと、脇腹と同時にダメージが入る
背中 首元、左右脇腹を破壊する仮定で背中にもダメージが入りいつの間にか壊れている
尾3 内包しているHPが最も少ないので実はそんなに苦労しない
翼 的がでかいので楽
◎終盤に向かい導くべき状態(左右は逆でもOK。そのときの状況で判断)
→脚部6箇所全て新品(3玉以上キープ)
次に
→右腿と右踵を破壊、左脚は全部新品(2玉以上キープ)
※踵を爆撃する際、地面すれすれを撃っても爆風で脛にダメージが入るので注意
※踵は片方だけ予め快心矢で破壊しておいた方が良い場合もある
→左脚3箇所を破壊
※密着して撃てる+的が大きいので効率が良い
→最後に残った右脛を快心矢で潰して〆
■連戦のメカニズム
◎そもそも、なぜリディル自殺で連戦できるのか
→戦場から外に出ないため、『損害状況を送信→損害状況を受信』のタイムラグが少なく済むため
1〜2秒しか空きが無いため、誰かが入室してそっちに流れる事が少ない
→終盤は人の出入りが激しくなる点も連戦が失敗しやすい要因の一つかもしれない
※リディルに連戦ボーナスがあるわけではない
※石碑から出る→すぐ入るでも連戦が可能。ただし、消耗品の回復、修羅の維持のため実用性は無い
※ウルに返り討ちにあっても連戦可能、ただし、与ダメージが少ない場合連戦が失敗しやすい
■快心の矢のメカニズム
◎実ダメージ
→ノーマル矢を撃ったのと同等のダメージが入る
→つまり、全員が矢を撒くと一向に終わらない
◎矢を使うほど、終盤のループが激しくなるのは何故か
→見た目と内部のダメージが剥離するから
※例えば、矢を用い0.5のHPを奪った場合、実ダメージが0.5に追いつくまでループから抜けられない
→ウルドラのパラレル固体が10体居たとして、10体全部を矢で0.5減らしたとしたら、10体全部0.5の実ダメージが必要
※しかも終盤に向かって蓄積されていく→序盤は矢を撒きまくってもループがあまり起こらないので、矢が有効だと勘違いされやすい
→細かく入室して快心矢の撒き状況をチェックしないと、2玉切ってからのループの激しさを予測など出来ない
ここで一つの疑問が浮かぶ
最初に胸を矢で壊したら反映されてしまいました。もう胸にはダメージが入りません。どうやって見た目との剥離を埋める?
→別の場所で代用可能
これを利用し、掌などの面倒な部分を矢で破壊し、(撃ちやすい)他の箇所へのダメージで代用させる
→有効なショートカット方法
○矢で確実に潰すには(たぶん)
新品より、ある程度ダメージを入れておいてから快心矢で射抜く
→見た目と実損害の剥離が穏やか
■その他に判明している事
○ダメージ1.1倍ボーナス
条件不明。ダメージ検証をやっていると1割増でダメージが入るようになる事がある
○抽選ボーナス
ウルと連戦していると、HPの少ない個体を抽選しやすくなる→削らない人は気付けない仕様
■リーチ固体に関して
ウルドラ討伐で最も重要なのは、いかに高いHPの内に止めをさすか。
終盤ほど連戦が成功しない、巻き戻る、快心矢のペナルティが発生する。
なるべくHPが高い状態をリーチ固体に出来れば巻き戻りやペナルティを回避できる。
→脛+真っ赤な心臓(通信制限内で削れる範囲)
ただし、脛が新品だったらそれほど問題はないが、ある程度損傷しているとリーチ固体が0.5以下や0.3以下に割込む事がある。
この時重要かもしれないのが心臓の残り数。
→例えばどんなにHPが残っていようと、心臓一箇所のものはシステムでリーチと判定できるため連戦が阻止される。
※心臓を削りきって、最後の矢を外し止めを刺し損ねた「脛が新品だけどそこ1箇所のみ」というリーチ固体は次はまず来ない(あくまで確率)
同様に、心臓2箇所になってしまったものも幾分か連戦しにくい(気がする)
なので、こういう細工をする
脛(新品)+真っ赤な心臓3箇所(合計で通信制限以内)
→この場合、残りHP0.7、心臓4箇所残りとなるため、システムはこの固体をリーチと判断できずまた次も送り出してくれる
※真っ赤な心臓を3つ残す場合、元々HPが高い箇所を使うと赤くしてからも破壊までの幅が大きいため、例えば以下のようにする
脛(新品)+右翼膜(真っ赤)+左翼膜(真っ赤)+尻尾3(真っ赤)これに首下とかあったら尚良い
脛(新品)+顎(真っ赤)+尻尾3(真っ赤)とかでもまぁまぁ良い
HPが少ない箇所 尻尾3 首喉 翼膜 → 残玉調整しやすい
要するに、尻尾残し、羽残しといった「初心者イジメ」になるミリドラを生み出す事が、リーチ固体のベスト・ソリューション()
残玉調整するため、真っ赤にした箇所を、わざと潰しきらずに、真っ赤な状態を保ったまま他の箇所も真っ赤にしていくのもアリ
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ダメージ検証
■極アサ 物956 魔258 ♀
装備:ロア、マーシャル、黄金、ストライカー、紅蓮・フォース
アビ:修羅・孤高・本領・奮迅・猛攻
クリス8950 エルハ7769+2439
クリス 11922 エルハ 11622
小攻撃 ク11922 エ11623
大攻撃 ク11982 エ11682
百列1コンボ ク44884 エ44570
→戦*4ク 25333
→戦*4+魔*4エ 25120
お守りでクリス弱攻撃
0こ 11922
1こ 14420
2こ 17419
3こ 21015
4こ 25333
5こ 25333
→重ねがけが有効なのは4つまで
アビ:修羅・孤高・本領・奮迅・猛攻・開眼(7769+2927)
小攻撃 エ 11993
→戦*4+魔*4エルハ 25888
それぞれの最高ダメージ
クリス 25333 エルハ 25888
どっちが強いかは好みでどうぞ。単純な数値ならエルハ。
しかし、差はたったの2%
アイテム使う手間、時間のロス考えると効率良いのはクリスか。
ついでに、魔攻がウルドラにはダメ通りにくいことの証明。※これに関して訂正
物258 魔866 ♀ 魔攻特化アサ
武器はエルハ(1892+6674)、腕だけグロウバングルでベルトやらロアは上のと同じ装備
小攻撃 4804
大攻撃 4884
百裂1コンボ 18164
魔神お守りで小攻撃
1こ 5397
2こ 6109
3こ 6963
4こ 7988
魔神4+いくさ
1こ 8546
2こ 9215
3こ 10018
4こ 10983
※ウルドラの物防、魔防の値は公式では同値らしい。単純に、ブーストアビの優劣の差、956と866の基礎値の差、物理と魔法の両方で防御力を減算される事が原因で、魔攻は物理の半分程度しか通っていないように見える
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■極ウォリ
スキル:修羅・孤高・本領・奮迅・猛攻・空撃
対象武器『竜頭』『天使』『DDD』『イラキリス』
※検証にはナッツではなく竜頭を用いています。なぜなら一番かっこいいから
表示攻撃力 11899 / 10897+2451 / 8079 / 8314
ジャンプ中 15469 / 14166+2451 / 10503 / 10808
ウルドラ(もちろんオン)の背中に張付いて攻撃
小攻撃 18381 / 18629 / 25872 / 9164 or 47426
戦×4 38727 / 37360 / 54260 / 19614 or 98636
『天使』のみ魔×4追加 39649
ダガーと違って『天使』の物理が高いため、ウルドラ武器が最高かも(ナッツ未検証)
DDDの性能が際立ちます。イラキリスの「×5」は40回検証して13回発生。綺麗に30%です。
■DDDで検証(戦×4でブースト時)
ジャンプ小 46567
ジャンプ大 108126
柄打ち2 10694
突上げ斬り2 62229
魔神突き2 133461(フルHit)
魔人斬り2 79062
退魔2 138201
多段Hitする技が優秀。溜め系の技はテストプレイしてるのか疑わしい調整の下手さ。
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魔攻特化で孤高使わずにがんばる
■ソーサラー(ポーンと共闘する人向け)
魔攻特化(866)
防具:ローレルサークレット、グロウバングル、フォースネイル
アビ:修羅、速詠、闘魂、開眼、攻魔、霊賛
武器:マジックインザケイジ(檻)表示攻撃力[2625]
一言:翼に近寄らない、震動は浮いて避ける
小攻撃 7339 (聖エン+魔神*4+檻Fb)
小攻撃 8085 (聖エン+魔神*4+檻Fb+闘魂)
覚者皿のベストチョイス?
『ホーリーギフト』 定番。無いとミリ攻略たぶん無理
『ポイズンスワンプ』 檻のブーストにはこれ。詠唱時間が短く高い累計ダメージを誇る
『メテオフォール』 開幕ウルドラ着地前に使える。ポーンから詠唱もらう以外に、戦闘中自分で1から詠唱する価値は無い
『サンダーウィップ』 高いDPSを誇る。ダウン時のラッシュ。効率は心臓の配置次第
お好みに応じて
『フレイムウォール』 高いDPSを誇る。覚者が使うには設置が面倒かも。高さが足りない
『ヴォルテクスレイジ』 本来最強の魔法だけどウルドラには不向き。闇が通りにくく、ウルドラが停滞してくれない
『ブリザードアロー』 かっこいい
『スロー』 意外と使える
↓↓↓(魔神*4+檻Fb)
◎ホーリーコレクトショット
貫通なし 35668 (35669)
貫通なし 39742 (+闘魂)
※心臓1箇所に対しても適切な距離であれば多段Hitする
◎メテオフォール2
隕石A 31313 (31314)
隕石B 48906
どっちが来るかは運次第。大体4〜6Hit。たまに3Hitまたは7Hit
直撃せずかすった場合は減算されたダメージが入る
◎ファイヤーボール1
A 13132 (13133)
B 14014 (14015)
◎ファイヤーボール2(3発出る)
A 39351
B 42081 (42082)
◎ブリザードアロー2
123523
ほぼ安定してフルHit。顔を通過させれば割と怯みをとれる
氷柱のどこか触れれば1Hitとみなされる?
◎サンダーレイン1
12231 (12232)
◎サンダーレイン2
35196 (35197) ※やや検証不足
○サンダーウィップ2
大攻撃
61218
23401 ←背中向けて返しの一撃
32122
50000
55602
44041
69935
小攻撃
84512
109595
73838
58875
31433
44477
72024
61919
14680
50001
36320
87103
71077
34621 ←踏まれた時の稲妻最後っ屁
鞭を出した後に魔神使用
45383
38519
32275
◎ポイズンスワンプ2
127335 (127336)
フルHit時のダメージ。球体の中に多くの部位を入れた方がフルHitに近づくかも?
小攻撃・コレクトショット比較
光 : 8085 / 39742 + 多段Hit
火 : 5143 / 15536
雷 : 4699 / 11104(〜14806 ※検証不足)
氷 : 2070 / 8751
闇 : 1652 / 6717