ダメージ・攻撃力

まだ調査不足な点が多く、一概に信用できるとは言いがたいです。


敵に与える直接攻撃のダメージは

自分の攻撃力−敵の防御力+ばらつき

がダメージとして算出されます。

自分の攻撃力≦敵の防御力 の場合はダメージを与えられません。
ばらつきは攻撃力・防御力に作用するものではなく、(攻撃−防御)の値に作用します。

ゲージが全くたまっていない状態の攻撃力がステータス画面で表示される数値です。
(ゲージのたまり具合によるダメージ変化は未調査)
ゲージを最大までためてから出すMAX攻撃のダメージは推定2倍に増えます。

なお、剣(斬)のMAX攻撃である旋風剣だけは例外で、回転中は
攻撃力×0.75(小数点以下切り捨て)
でダメージを計算します。
上記の2倍ダメージも適用されるため、自分の攻撃がある程度
敵の防御を上回っていれば広範囲を殲滅できます。

MAX攻撃は「こうげき」の値ではなく、ダメージに対して作用するため、通常攻撃で
ダメージが与えられない敵には、MAX攻撃でもダメージを与えることができません。

敵から受けるダメージは表にして別ページにまとめましたので、こちらを参照してください。
ザコ敵ボス
上の表より、敵からのダメージは

敵の攻撃力−自分の防御力+1+ばらつき

で算出されると思われます。
敵の攻撃力≦自分の防御力 の場合は、ダメージは一律1になります。

また、ほとんどの敵に関して(攻撃力+1)を最小ダメージとして、
ある程度のばらつきが加えられているのがわかります。
(最小ダメージは正確には(攻撃力-防御力+1)ですが、上の表では防御力が0)

最小ダメージが1〜4のときはばらつきが0(固定)、5〜8のときは1、9〜11は2…
という結果から、ばらつきの範囲は
(敵の攻撃力−自分の防御力)を基礎ダメージとすると

基礎ダメージ*0.25(小数点以下切り捨て)

が妥当であると判断し、敵から受けるダメージの範囲は

基礎ダメージ+1≦実際のダメージ≦基礎ダメージ×1.25+1(小数点以下切り捨て)

という結論を出しました。

(試行回数をさらに増やせばより確実なデータが取れるとは思いますが、
全ての敵に対し、これ以上繰り返していてもキリがないため、ひとまずこの式で
通すことにします。

ミスリルの鎧、フレイムアーマー、アイスアーマーはそれぞれ敵の攻撃力を
25%減少させる効果があり、以下の式で求めた攻撃力でダメージを計算します。

減少後の攻撃力=元の攻撃力−元の攻撃力×0.25(小数点以下切り捨て)

(攻撃力×0.75(小数点以下切り上げ)、(攻撃力+1)×0.75(小数点切捨て)等も
考えられますが、「25%軽減」という言葉通り解釈するなら上の式が妥当でしょう。)

ダメージではなく攻撃力に影響するため、終盤の敵になるほど効果が大きくなります。
場合によってはドラゴンメイルよりもダメージが低くなることがあります。
(その他の攻撃のダメージは大幅に増えますが…)
また、モーグリ状態のときはこの軽減効果は得られなくなります。

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