手順2−1.トリガー作りその1(イベントを覚えよう。)

 

トリガーは『イベント』、『条件』、『アクション』の3要素で成り立っていますが、実はこれらはいらないと思ったら省略も可能です。しかし、『イベント』が省略されればそのトリガーは発動しませんし、『条件』が省略されれば『イベント』条件だけを満たした時点で『アクション』が起こります。『アクション』が省略された場合、条件を満たしても何もおこりません。

『イベント』を省略するのは、別のイベント内からそのイベントを呼び出す時等に使います。これに関しては、今回は詳しい説明を省きます。『Run』というアクションから実行出来ますので、興味のある方は色々いじって見て下さい。(『イベント』を省略し、『Run』から実行したトリガーでも、『条件』によるふるいわけは行われます。)

この中では、『条件』を省略するケースが最も多くなると思います。「ユニットが泉の傍に来たら敵が出る。」というトリガーの場合、「ユニットが泉の傍に来た」という『イベント』と「敵が出る」という『アクション』だけで事足りるからです。

つまり、『条件』は『イベント』で起動したトリガーをさらに細かいふるいにかける時に使うもので、単純な演出の場合は使わずにすむ事が多いです。『条件』では変数への代入や参照を多用する為使いこなせば便利ですが、慣れが必要です。

『イベント』は全部で32用意してあり、これだけでもかなりの条件が指定可能です。なので、まずは慣れるまで『イベント』と『アクション』だけでトリガーを作っていく事をお勧めします

 

どんな『イベント』が用意されていて、それぞれがどのような条件を指定出来るのかは別のページにまとめました。詳しくは、そちらを参照して下さい。

ここでは、代表的な『イベント』をいくつか紹介します。(〜という条件です。と書いてありますが、要素の一つである『条件』の事ではありませんのであしからず。全て『イベント』です。)

 

『Map Initialization』

これはその名の通り、「マップが初期化されたら」という条件です。つまり、ゲーム開始直後という事です。どの条件よりも一番最初に実行される為、「初期設定+初期配置」の条件指定に最適です。その性質上ゲームプレイ中1回しか実行されませんので、この『イベント』を持つトリガーは一つのマップにつき一つだけしか存在しないはずです。

『Destructible Dies』

これは、「破壊可能オブジェクトが破壊された時」という条件です。これを選択すると『Destructible dies』という文章が下に出てきます。Destructibleをクリックすると、オブジェクトを指定する事が出来ます。例えば、檻を壊したら中から味方が!とか、悪魔の像を壊したらクリアー!のような時に使えます。

ちなみに、一度選択したオブジェクトはプルダウンの変数という所に名前が登録されますので、そこから選択する事も可能です。

『Time Elapsed』

「ゲームを開始してから〜秒後に」という条件です。時限付きの展開を作る時に便利です。例えば5分後に味方の援軍が来るとか、10分たったら爆弾が爆発してゲームオーバー、という展開です。

また、時間を0.5秒にセットする事で、「ゲーム開始直後に」というトリガーを作る時にも便利です。上記『 Map Initialization 』を使っても可能ですが、一部作用しない『アクション』等もありますので、こちらを使うのがお勧めです。

似たようなものに『Periodic Event』というものがあります。こちらは「〜秒経過する毎に」という条件です。そこにいる限り5秒毎にユニットのHPが50ずつ減っていくという、毒の沼地のような場所を作るのにも使えます。

『Specific Unit Event』

「ある特定のユニットが〜の状態になったら」という条件です。非常に使い勝手の良い『イベント』で、例えば「敵のボスが死んだら」とか、「主人公がアイテムを使ったら」、「NPCが攻撃されたら」等々色々なケースが考えられます。

これを選択すると『Unit 死ぬ』という文章が下に出てきます。Unitをクリックすると、好きなユニットを直接指定可能です。死ぬを選択すると、プルダウンから様々な状態を選ぶ事が可能です。詳しくは、イベント一覧表の末記を参照して下さい。

似たようなものとして、『Player-Owned Unit Event』と『Generic Unit Event』というものがあります。これはそれぞれ、「プレイヤーの陣営に属するユニットが〜の状態になったら」、「どの陣営でも構わないのでユニットが〜の状態になったら」という条件を作り出せます。

『Unit Enters Region』

「ユニットが〜の地域に到達したら」という条件です。これは分かりやすいと思います。これを使えば「ある地点まで逃げろ!」な展開や、「〜に行って〜のアイテムを貰ってくる云々」というシナリオが容易に作成可能です。

これとは逆に『Unit Leaves Region』というイベントは、「ユニットが〜の地域から出たら」という条件になります。

ここで、『〜の地域に』という部分が重要です。具体的な場所を指定したい場合、一度マップエディタに戻って頂き、ツールパレットの中から『地域パレット』を使って『地域』と呼ばれる物を作っておく必要があります。

『地域パレット』を開くと、四角いボタンが一つあります。これを押してオンにすると、地域作成モードに入ります。好きな場所をドラッグアンドドロップで範囲指定して下さい。そうすると、自動的に『地域001』というような名前が付くと思います。

トリガーエディタに戻って頂ければ、先ほど指定した地域が選択可能になっています。「A地点まで来たら、B地点にワープ」というトリガーを作る場合、AとBの二つを指定しておく必要があります。地域の数が多くなってくると頭が混乱して来ますので、分かりやすい名前にリネームしておきましょう。

『Life』

「あるユニットのHPが〜の数字と比べて〜になったら」という条件です。例えば、「主人公のHPが50より少なくなったら」というように指定します。

これを選択すると『Unit's life becomes 小なり 50.00』というような文章が出てきます。Unitをクリックすれば、例のごとくユニットを選択可能です。小なりをクリックすると、から選択出来ます。数字の部分をクリックすれば、自由にその数値を変更可能です。

同様のイベントに『Mana』があります。上記条件のHPをMPに置き換えただけの物です。

 

これらの『イベント』を駆使すれば、サンプルページにあるサンプルキャンペーン位は作成可能です。

これらは組み合わせる事で複数の条件を指定可能です。例えば、『Unit Enters Region』と『Life』を組み合わせて、あるユニットのHPが半分以下の状態で小屋の側に行くと、お助けキャラクターが味方に参戦する、といった感じです。

 

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