手順1−3.マップを飾る。

 

手順1−2まででマップの基本は出来上がりです。微調整は後からでも出来るので、ここはどんどん進んでみて下さい。

ここでは、出来上がった地形に様々なオブジェクトを配置して行きます。

例えば、森を作ろうと思った方。

テクスチャに草はあるけど鬱蒼と繁る木とかが無いぞ!と思われたかも知れません。WC3では木は重要な資源+障害物である為、オブジェクトという形で飾ります。森を表現しようとした場合、相当な本数の木を植える事になりますので頑張りましょう。(とは言っても、テクスチャーのように自動で配置出来るので楽チンです。しかも、適当に縮尺を整えてくれます。)

またGold採取用のオブジェクトである金鉱は、ユニット用建設物に分類される為、次の手順で配置します

 

オブジェクトは、『仕掛け(Doodad)』とも呼ばれます。木だけでなく、噴水や木箱、小さな建物まで全てこれに分類されます。かなり多くのオブジェクトが予め用意されていますが、オブジェクトエディタを使って新しい物を作り出す事も可能です。

では、ツールパレットの中から『仕掛けパレット(Doodad Palette)』を選んで下さい。

ここで主に使うのは、『樹木/破壊可能』と『支柱』、『構造物』です。みて分かる通り、ユニットが破壊可能なオブジェクトは『樹木/破壊可能』の中に入っている物だけです。

例えば、檻を壊したら中から味方ユニットが!というような展開を作りたい場合、『樹木/破壊可能』の中にある『檻』を使って下さい。『支柱』の中にある『空の檻』はグラフィックは一緒ですが壊れないので、これには使えません。

これらのオブジェクトは、破壊された時に何かアイテムを落とすかどうかの設定も出来ます。メインウィンドウでそのオブジェクトをダブルクリックして見て下さい。『ドロップされたアイテム』という一見意味不明な名前のタブで設定可能です。『旋回』の数値を変えれば、向きも変えられます。

 

ここで配置出来る木は、wood資源を採取する為の重要なオブジェクトです。乱闘戦マップを作っている場合は、必ず十分量を配置して下さい。距離・本数共に両陣営に対して公平な生やし方にするのが望ましいです。

『支柱』の『ハエ』や『コウモリ』は少し特殊で、置いた場所を中心に範囲でアニメーションします。置けば置くほどその密度も濃くなるので、雰囲気作りに上手く使って下さい。

ここまで終われば、舞台としてのマップは完成です。テストマップボタンを押して、実際にユニットで走り回ってみて下さい。通れないようにしたかった所が通れてしまったり、またその逆があるかも知れません。マップの完成度はシナリオ作りにも影響して来ますので、見落としがないか確認して修正しましょう。

 

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