手順1.マップエディタでマップを作る。
ワールドエディタを起動すると、一番最初に開くのがこのエディタです。
右の方に、ツール・パレットという名の小さなパレットが開いています。
マップエディタでは、ほぼこのツールパレットを使って作業を進める事になります。
では、ここでの手順を説明します。
手順1.マップの名前やサイズを設定します。
手順2.形、高低(丘や海、崖等)を作り、テクスチャを配置します。具体的には地面を草原にしたり、荒地にしたりという作業です。
手順3.地面に様々なオブジェクトを置いていきます。例えばwoodを採掘する為の木や、障害物となる岩、門等です。
手順4.地面に住人と建物を配置します。
マップには、乱闘戦用マップと非乱闘戦用マップの二種類があります。カスタムゲーム等で対戦する為のマップを乱闘戦用マップと呼びます。マップの右下には『乱闘戦用マップ
はい/いいえ』という表示があり、そのマップが乱闘戦用マップの条件を満たしているか確認出来ます。キャンペーンで使う非乱闘戦用マップを作っている場合は、気にする必要はありません。![]()
乱闘戦用のマップを作っている場合、中立以外の勢力は配置出来ません。また、それぞれの勢力のスタート地点や金鉱、十分な木を配置する事を忘れないで下さい。
1勢力のスタート地点しか配置されていなかったり、敵・味方のユニットが配置されている場合、右下の表示が『乱闘戦マップ: いいえ』に変わり、保存する際にも『このマップはすでに乱闘戦ゲーム用とはみなされていません。』というような警告が、まるでエラー表示のように出ます。
繰り返しになりますが、乱闘戦用マップを作っている場合でなければこれは全く気にする必要はありません。
ただし、その状態で試しにマップを遊んでみると、いきなり勝利してしまいゲームにならない事が多いので、テストプレイをする際には気をつけて下さい。(テストプレイは右端のチェックのついたテレビ画面のようなボタンを押す事で出来ます。)![]()
乱闘戦用、非乱闘戦用マップに関わらず、最初に『乱闘戦の初期化』というトリガーが起動し、乱闘戦のイニシャライズが行われます。この時、『敵の建物が無い=味方の勝利』という勝利条件になるのがその原因です。
キャンペーン用マップではこれが邪魔になりますので、このトリガー処理を無効にする必要があります。
後からでも結構ですが、『モジュール(Module)』から『トリガーエディタ(Trigger Editor)』を起動し、左にある『タイトルなし』下の『初期化』フォルダ下の『乱闘戦の初期化』の上で右クリックして下さい。メニューの下の方で『トリガー有効化』にチェックが入っていると思いますので、これを外して下さい。削除しても結構ですが、後から乱闘戦用マップに作り変えようと思った時に困りますので、チェックを外すにとどめておいた方が無難かと思います。

終わりましたら、トリガーエディタを閉じてマップエディタに戻って下さい。
@WC3WEG