手順2−2−3. アクションを覚えよう。(クエスト編)

 

キャンペーンの醍醐味、クエストについて紹介します。

クエストは、プレイヤーにそのマップでの目的を伝える役割を持っています。

マップのクリアー条件を『メインクエスト』という形で表示し、それ以外のものは『サブクエスト』という形で作るのが一般的です。

クエストはメイン・サブ共に必ず作らなければいけないという類のものではありません。クエストを作らなくても、『Victory』アクションさえあればマップのクリアーは可能です。しかし、クエストはプレイヤーのモチベーションを大きく高めてくれますし、マップとシナリオに対する理解も深まります。

それでは、クエストに関する『アクション』を紹介します。

 

○クエストを作る

『Create Quest』

クエストを作成する『アクション』です。こちらを選択すると、以下のような設定項目画面が表示されます。

『Create a 達成条件 quest titled Title with the description Description, using icon path Replaceable Textures\CommandButtons\BTNAmbush.blp

達成条件の部分では、達成条件・サブ・達成条件 未発見・サブ 未発見 の4つから選択可能です。

表現が分かりにくいですが、これを『達成条件』に設定するとこのクエストはメインクエストになります。『サブ』に設定すればサブクエストという扱いになり、表示されるスペースが変わります。

通常はクエストを作成した瞬間に、プレイヤーが画面左上メニューから『クエスト』を選択した時、全てのクエストが表示されます。

達成条件 未発見・サブ 未発見 に設定する事で、クエストの内容を隠す事が出来ます。

Title にはそのクエストのタイトルを入れます。短く分かりやすい物をお勧めします。

Description はクエストの詳細な説明です。ストーリーの補完文章を入れてもいいですが、そのクエストをどうやったら達成出来るのか分かりにくくならないようにしましょう。

Replaceable Textures\CommandButtons\BTNAmbush.blp 』の部分では、タイトルの横に表示されるアイコンを選択出来ます。クリックして、『アイコン選択』を選択すると、WC3で使用されている様々なアイコンから選択可能です。

 

○クエストにサブタイトルをつける

サブタイトルは全てのクエストで表示されます。

『Create Defeat Condition』

の『アクション』から設定します。『Create a defeat condition with the description Description』の設定項目が表示されますので、Description の部分に好みのサブタイトルを入力して下さい。

以上2つの『アクション』によりクエストが完成しました。ゲーム中『クエスト』メニューを開くと、下のように表示されます。(メインクエストは『達成条件 未発見』に設定してあるので『未知のクエスト』という名前になっています。)

 

○クエストを変数に代入しておく

ここで、作成した『クエスト』を後から指定しやすくする為に、『クエスト型変数』に代入しておくと便利です。

変数に代入と聞くと難しそうですが、実際は単純な作業です。これには、以下の『アクション』を使用します。

『Set Variable』

これは、クエストに限らず『変数』と呼ばれる箱に『何か』を入れておく『アクション』です。

これを選択すると、『Set Variable = Value』という設定項目が表示されます。Variable が『変数』で、Valueが入れる『値』という意味です。

Variable をクリックすると、『変数』の選択画面になります。

まだ『クエスト』を代入する為の変数を作っていませんので、上記のようなウィンドウになると思います。右の『変数の編集』ボタンを押して下さい。

『変数』と書かれたウィンドウが出てきます。ここで『変数』を作ります。

新しい変数ボタンを押して下さい。

『変数名』には先ほど作成したクエストの名前を入力して下さい。マップクリアー条件と同じ条件を持つ『メインクエスト』なら、『VictoryQuest』という名前にするなど自分なりの癖をつけておくと分かりやすいと思います。『Quest1』といった名前にすると、後で分かりにくくなってしまうかも知れません。

次に、『変数タイプ』を選択します。プルダウンから多くのタイプを選択出来ますが、今回はクエストを入れる為の『変数』なので『クエスト』というタイプを選択して下さい。

OKボタンを押して終了すると、以降それを変数として選択出来るようになります。

たった今作成した変数を選択し、OKを押して下さい。設定項目のValue の色が Value に変わりました。こんどは、こちらを選択します。

Value をクリックすると、関数として『Last Created Quest:最後に作成されたクエスト』が選択されていると思います。このままOKを押して下さい。

これで『変数』に『クエスト』を代入するトリガーは完成しました。

 

*何故この作業が必要だったかというと、後ほど出てくるクエスト達成時処理の為です。

クエストに関しては基本的に上記の『Last Created Quest』しか指定出来ない為、あるクエストの達成処理を行おうとしても、最後に作成したクエストが別のクエストだった場合に困ってしまうからです。ここで変数に入れておけば、その変数を指定出来るようになるのでクエストを個別に処理する事が出来ます。

あまり深く考えずに、『クエストを作るときのお約束』と覚えてしまって結構です。クエストを作成する度に、同じ作業を繰り返して下さい。勿論、変数の名前はそのつど変えて新しいものを作って下さいね。

 

○クエストを未発見状態から発見状態に変える

『Create Quest』で『達成条件 未発見』もしくは『サブ 未発見』を選択したクエストは、そのままではずっと『未知のクエスト』のままです。

これをプレイヤーが見れる状態に変えるには、以下の『アクション』が必要です。

『Mark Quest As Discovered』

この『アクション』の設定項目表示は、『Mark (Last created quest) as 発見済』となっています。ここで、早速先ほどの『変数』が役立ちます。

(Last created quest)をクリックして、変更したいクエストの代入されている変数を選択します。

これで、そのクエストの状態を『未発見』から『発見済』に変える事が出来ます。

また、発見済を未発見に変える事で、逆の作業も行えます。

 

○クエストの達成処理

クエストクリアーの条件を達成した時、まずプレイヤーにそれを知らせる必要があります。

この時には『Quest Message』を使います。

『Display to (All players) the クエスト更新 message: Message』という設定項目が出てきます。今回はクエスト達成の報告ですので、クエスト更新の部分をプルダウンからクエスト達成に変更します。Messageの部分には自由に文章を入力して下さい。シンプルに『クエスト達成しました!』だけでも結構です。

次に、『クエスト』メニューから見れるクエスト一覧に達成のマークをつけます。

『Mark Quest As Completed』を選択して下さい。

『Mark (Last created quest) as 完了』という設定項目が出てきます。(Last created quest)をクリックし、達成した『クエスト』の変数を選択して下さい。

この『アクション』が実行されると、おなじみのクエスト達成時のサウンドが鳴ります

『Flash Quest Dialog Button』を実行すると、『クエスト』メニューがチカチカ光りますので、開いて確認して欲しい時に使うと便利です。

 

以上で『クエスト』関連の『アクション』紹介は終了です。凝った『クエスト』を作ると、RPGらしさがぐっと増しますので是非こだわってみて下さい。

では最後に、キャンペーンシナリオマップ特有の『アクション』を紹介したいと思います。 

 

→手順 2−2−4 トリガー作りその4 アクションを覚えよう。(キャンペーン編) に進む。

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