手順2−2−4. アクションを覚えよう。(キャンペーン編)
ここでは、キャンペーンを製作する時に必要になる、特殊な『アクション』をいくつか紹介します。
○キャンペーン用のボタンを表示させる
キャンペーンは次項で紹介するキャンペーントリガーで、マップとマップを繋げて出来ています。
キャンペーンをプレイした方は体験済みと思いますが、キャンペーンはプレイするマップをボタンで選びます。しかし、このボタンが最初から全て表示されていては、先の展開が読めてしまい興ざめしてしまいます。
そこで通常、最初は1面のマップ用ボタンのみ表示しておいて、ゲームをクリアーした時に『アクション』で次の面のボタンを表示させるという手段が採られる事が多いです。
キャンペーン用ボタンを表示する(隠す)『アクション』は次の通りです。
『Show/Hide Custom Campaign Button』
この『アクション』を選ぶと、『見せる custom campaign button 1』という設定項目の画面が出てきます。ボタンを表示する場合は見せるのまま、隠す場合は隠すに設定して下さい。数字の部分にはマップの面数を入れて下さい。(正確には、キャンペーンエディタで設定されるマップのID番号です。)
○ヒーローのレベルを引き継ぐ
キャンペーンでヒーローユニットを主人公に設定する事は多いと思います。そのマップをクリアーして次のマップをプレイする時に、ヒーローのレベルを引き継ぎたいというケースは多いと思います。
こんな時に使うのが、ゲームキャッシュと呼ばれる物です。具体的には、ゲームキャッシュを作る→ゲームキャッシュにデータを入れる→ゲームキャッシュを保存する→次のマップでゲームキャッシュからデータを読み込む という流れになります。
実際に使用するのは次の『アクション』です。
『Create Game Cache』
ゲームキャッシュを作ります。設定項目で、ゲームキャッシュを作るセーブデータの名前を設定します。セーブデータの拡張子は『.w3v』ですので、適当な名前にこの拡張子を付けて入力して下さい。
『Store Unit』
ユニットをゲームキャッシュに入れます。『Store Unit as Label of Category in (Last created game cache)』という設定項目の画面が出てきます。
ゲームキャッシュに入れたいユニットをUnitで選択し、Category にはカテゴリーを(通常は次のマップ名を入れておくと良いです。)Labelには名前を設定します。通常は(Last created game cache):最後に作成したゲームキャッシュに入れます。
『Save Game Cache』
ゲームキャッシュを保存します。『Create Came Cache』で設定したセーブデータに保存されます。
『Restore Unit Facing Angle』
これは次のマップでゲームキャッシュからデータを読み出すのに使う『アクション』です。
『Restore Label of Category from (Last created game cache) for プレイヤー1(赤) at (Center of (playable map area)) facing 0.00』という設定項目の画面が出ます。
『Store Unit』で設定した Label と Category のユニットがゲームキャッシュから呼び出され、配置されます。
○トリガーをキューに予約して実行する
『Add To Trigger Queue』
これはキューにトリガーを加え、その後それらのトリガーを実行する『アクション』です。『Add Trigger to the trigger queue (照合 conditions)』と出ますので、Trigger の部分で加えたいトリガーを指定して下さい。
ここまで、『イベント』と使用頻度の高い『アクション』を解説して来ました。 『条件』による『トリガー』の条件補完はまた別ページで解説しますので、まずは練習がてら紹介してきた『イベント』と『アクション』を使ってマップにトリガーを散りばめていって下さい。
いくつかマップが出来たら、とうとうキャンペーンエディタの登場です。この世にたった一つの、オリジナルキャンペーンが誕生します。 その前に、テストプレイでしっかりと穴を埋めておきましょう。
@WC3WEG