(4)顔パーツのベースの完成まで

今までと同様ポイントをZ方向のみに移動し、大まかに基本となる形を完成させます。時おりコピーして全体のイメージは把握しておいた方がいいでしょう。この程度までの段階は陰線消去が出来ないバージョンであってもShadeで作ってしまったほうが楽でしょう。テンプレートも見やすいですし。自由曲面で一気に多くの面が貼れるからです。また、ここまでの段階では一切「ハンドル」は出していません。単なる「折れ線」&「四角形の平面」だけで構成されている点に留意してください。

できあがったものをmetasequoiaにエクスポートして開いてみます。このときエクスポート時のに出るダイアログの設定でのスケールと、インポート時に出るダイアログのスケールを計算上合わせるようにしないと再度Shadeに読み込みなおした時に大きさが違ってしまいます。例えば0.2でエクスポートしたら、インポート時は5.0で行わないといけないということですね。特に必要が無ければ分割は「無し」です。なお、エクスポートする時は(インポートする時も)必ず原点にカーソルを移動してからにしてください。このあたりはShadeも同じですね。さて、そのままエクスポートすると、パーツごとに色がついたままの上、眼球はポリゴン数を上げていないのでご覧のとおりになってしまいました。もし面の向きがおかしいようでしたら、Shade上で法線を出してみて確認し反転してからエクスポートするかmetasequoiaで開いてから反転します。

これでは、その後の作業がしにくいので眼球はあらかじめポリゴン数を上げておき、各パーツは全て基本色をグレーに設定してからエクスポートしたものをmetasequoiaで開いたのが下の図です。

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