『PathTracer_TEST』

球は自由曲面に変換せず分割普通で「<」記号ひとつ。材質は球にラップは効かないので球投影。ノーライトでゲインのみ1.5です。下の設定で400×400でレンダ。P-3 1GHzシングル稼動で983秒です。まだ閉じた線形状のテーブルのふちにアンチのぎざぎざが・・・。オーバーサンプだけでなくその他項目のアンチに関して従来効いていた項目も効果はあるんでしょうか?その他背景の天井中心が明るすぎ壁際が暗いのが金属球に派手に出ちゃって変ですねぇ。

 

下は以前作ったブツ(コレコレ)のパストレーサでのテスト画像ですね。まだまだパストレーサーの良い点をいかせてませんのでかえってリアルさは落ちてる部分も多いと思います(^^ゞ。(まあ、まだ入手して20日程しかたってないし、と自分を慰めておこう(爆))。これで上記スペックのPCで1000×750でレンダ約4時間半。むしろ下手な疑似天空光使った分散レイトレや、反射+荒さ設定の画像よりは速いですよねぇ。ブーリアンレンダ効かないのでモデルは一部作りなおしてます。(ネジの向き直すの忘れた(^^ゞ。)光源は無限遠のみ一灯。ぼかしはZ値使ってのレタッチです。

今後の課題として…。

(1)プロージャルで補ってた表面材質をピクチャで貼り直さないといけない。やってないので一層ちゃちいです。材質設定そのものも従来と別物の部分も多い気がします。

(2)下のテーブル状の形状置くとかえってリアルさが落ちちゃった?なんでやろうなぁ?材質設定がまずいか?ライトの照り返し??

(3)ライトも下手に入れるとリアルさ激減。時間かかりそうだと思ったんで無限遠光源にしたのがマズったかな?

(4)色補正の使いこなしでかなり違う感じが…。

 

無限遠光から点光源一灯に変更。材質はテーブルに荒さを追加のみでその他材質はいじらずテストレンダしてみました。シェーダーとグローバルイルミネーションの設定はどこがどう品質に影響するのかがそれとなくわかってきたこともあり、あえて落とし、フォトンマップ項目を意識してバクチをこいていじってみました(このあたりはきちんと基礎データで検証しなきゃ(^^ゞ。)500×375で約98分。低い解像度のままレンダしそれをそのままJPEG変換しているので質は落ちていますが、明らかに階調感が上がり、画像がリッチな方向にシフトしている感じがします。特に階調感が出にくい後ろ側の黒いルアーの存在感が増してきているあたりにそれが見て取れるかと…。(えっ?単に眠いだけだって…(^^ゞ。)

暗めにレンダしたこともあり色補正した結果が下。不自然さが取れてきたかなぁ...。

 

Y.Kimuraさんの掲示板でアドバイスを頂いたのでフォトンマップを切りました。(上のテーブル荒さ設定もY.Kimuraさんの同掲示板でのアドバイスによるものです。感謝m(__)m。)そのレンダ生画像です。点光源2灯。ひとつは形状の輪郭が際立つかと思いバックライト的に奥に置いてみました。1000×750でレンダして約4時間ちょっと。設定ご覧になっておわかりの通り、オーバーサンプを一段階上げ(これだけで4倍弱レンダ時間がかかるはず)面積も4倍、オマケにサンプル数も上げ、光源も増やしてますから、これってけっこう爆速ですよね。当然ライトの位置や明るさ色補正とかはチョットいじったんですがそれによる影響とは考えにくいんでやはりフォトンマップを切ったのが効いてます。ライト設定がまだまだな点や、背景および形状相互の影響を上手く生かせていない点はおいといても、やはりレンダラーとしてのポテンシャルが高い点が見えてます。何しろ表面材質を「設定してないに等しい状態」でこれぐらい出るんですから…。プロージャルが使えないんでピクチャで工夫しないといけないんですが、それによる変化はまだ全然つけてませんし。要するに下の画像だとテーブルとルアー2個のボディに拡散反射で汚しや色むらなど無い極めてシンプルなピクチャを、リールのスプール部分バンプのピクチャ貼っただけ(これは効いてないけど(^^ゞ)。後は光沢と反射、屈折の数値いじっただけですね。そこの色だって別にヤヤコイことはしてないですし。このへんが優れた点でもあり、逆にコワイ点でもありますね。作る側も見る側も眼を磨いたり、テクスチャの微妙な変化を描き分けたり、形状の微妙なひずみを演出したりといったところにエネルギーを注がないと、下の画像クラスのエセフォトリアルが乱造される結果になってしまいますし。

 

私がパストレーサーが使えるようになって最も期待して試しているのが人体への使用です。人肌や眼球等今までのShadeレンダラーではどうしても表現し切れなかった部分をどこまで底上げできるのかが課題ですが、下のテスト画像を見ても今までとは違った表現が可能になってきているのは間違い無いと感じています。(肌と眼球以外は極めてえー加減ですんで割り引いて見てくださいね(^^ゞ。)さらにテクスチャ調整を繰り返し、現時点では同時レンダできない髪のマッピングの制限等が無くなった時には相当な底上げが可能な印象を受けます。当然髪と肌の相互影響も期待できるので、表現力はずっと増すことでしょう。レンダラーのポテンシャルを生かすためにも1日も早い各種制限事項への対応を望みたいところです。同時に髪を抜いた時やバンプのアンチエイリアス精度もいいかげん上げてほしいなぁ…。幾らほかの表現力が上がっても何時までもギザギザじゃぁ、子供にだってCGだってばれちゃいますしねぇ。

その後のパストレ人テスト画像