ZONE OF THE ENDERS
〔 Z.O.E 〕
2001年3月11日作成
加筆修正して 2001年3月23日掲載
『きっかけ』
どこかのインタビューで「ロボットアニメシミュレータ」という言葉が出ていた。それが気になるフレーズだったのと開発者のこだわりが文面から読みとれたので、これなら購入してもいいと思った。
『一通り終えて』
インタビューにもあった通り機体を操作すること自体が気持ちいい。チュートリアルがしっかりしているので操作で戸惑うことなく、すんなりプレイできた。感覚的には『サイキックフォース』に近いけど、それよりもスムースに動いてくれる。正直ここまで操作性が優れているとは思わなかった。またSF調の美しいグラフィックは見応えがある。特にロボットや建造物の質感は見るものを圧倒させる。
『結論』
ボリュームは少な目だけど、縦横無尽に動き回る機体を動かすのは非常に楽しい。ストーリーや世界観も『エヴァ』や『ナデシコ』が好きならすんなり入っていけるので、その手のロボットアニメが好きなら試してみる価値はあると思う。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル |
発売元 | 発売年度 |
ZONE OF ENDERS〔 Z.O.E 〕 |
コナミ | 2001年 |
【参考資料】
『CD』
タイトル |
発売元 | 発売年度 |
HERO オリジナル サウンドトラック |
東芝EMI | 2001年 |
『アニメ』
タイトル | 媒体 |
発売元 | 発売年度 |
機動戦艦ナデシコ VOL.1〜7 |
DVDビデオ | キングレコード |
1999年 (VOL.1) |
7(セブン)
〜モールモースの騎兵隊〜
2001年2月5日作成
加筆修正して 2001年3月3日掲載
『第一印象』
相手の能力を考えて戦略を練る新機軸の戦闘システムが楽しい。いかにもゲーム的な戦略性があるので苦労して敵を倒すとそれ相応の達成感を味わえる。また第一部にあたる「モールモースの騎兵隊」のシナリオだけとはいえ敵が完全な固定制にしたのも高い評価を与えたい。何故ならストレスを一切感じずにプレイできたからだ。
残念のなのは少しいびつな感じのするキャラクターが個人的に受け入れられなかったことだ。また、シナリオも平凡であまり面白くなかった。とはいえ、これらを差し引いてもあまりあるくらい戦闘が楽しかったことは間違いない。
『一通りやってみて』
第一部は無駄な戦闘が一切無いこともあって相当楽しめた。ところが第二部の「アルメセラ戦記」では一転してランダムエンカウントがあることにはちょっとがっかりした。それでもエンカウント率は低かったのでまだましといえる。またシステム面で育成シミュレーションの要素を取り入れていることで、これまで以上に複雑な展開になっている。第一部では目の前の敵のことさえ考えていれば良かったけれど、第二部になると長期的な戦略を練らなければならない。難易度もかなり高いので、第二部を真面目に取り組むには相当な気合いをいれる必要がある。
『こうしてくれると嬉しい』
全体としてはまとまった内容だと思うが、もし続編があるのならこうしてほしい。まず、戦闘を含めた基本的な部分は第一部のシステムを継承する。特に敵との遭遇は完全な固定制にするのが望ましい。そして、最終的には人と対戦できるシステムにした方がいい。その場合、『遊戯王デュエルモンスターズ』シリーズのように魔法カードやトラップカードなどを配置できるようにして、目の前の相手と駆け引きする要素を増やせばさらに楽しくなると思う。
『ナムコらしからぬミス』
山の下の道で「妖霊・スラーカ」と「巨人・ドロリム」と戦うときにそれは起こった。これらは特定の陣形を組まないとたとえ相手を倒しても負けになってしまう。ちなみにスラーカは(2−4−1)、ドロリムは(4−2−1)という陣形を組まなければならない。そうすればいいはずなんだけど、この通りにしてるのに何度やっても負けになってしまう。いろいろ試した結果以下の方法を用いれば勝利する事が出来た。その方法とはスラーカとドロリムで挑まなければならない陣形を逆にする。つまりスラーカでは(4−2−1)、ドロリムでは(2−4−1)にして戦いに勝てば先に進められる。
この現象は第二部に当たる「アルメセラ戦記」でも発生した。この場合、戦う相手は関係なく(4−2−1)及び(2−4−1)の陣形で倒すよう指示された時に問題は起こった。対処法は上記二種類とは正反対の陣形を組めば大丈夫なんだけど、なんか釈然としない。
結果的には進めたからいいようなものの、こういうミスは極力減らしてほしい。ナムコというメーカーを考えればこのようなうっかりミスはあってはならないと思う。テストプレイをしてないわけではないだろうけど、これまで以上に注意してほしい。
『結論』
ローテーションバトルを体験する為だけでも購入する価値はあると思う。今後はより改良した戦闘システムを継承した全く新しい世界観のゲームを作ってもらいたい。それくらいこのゲームには大きな可能性が秘められていると思う。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル | 発売元 |
発売年度 |
7(セブン)〜モールモースの騎兵隊〜 |
ナムコ |
2000年 |
【参考資料】
『攻略本』
タイトル | 出版社 | 出版年度 |
7(セブン)
〜モールモースの騎兵隊〜
オフィシャルガイドブック |
エンターブレイン |
2001年 |
『雑誌』
誌名 〜月号 | 出版社 |
発売年月日 |
電撃王 3月号 |
メディアワークス |
2001年2月8日 |
ファイナルファンタジー]
2001年7月19日作成
最終更新日 2001年8月5日
『序盤から中盤にかけての印象』
ポリゴンによるキャラの演技はまずまずで悪くない。無表情なまま感情を込めて喋るのは困りものだけど、要所に表情入りのムービーを挿入している場面ではそれほど気にならなかった。また字幕をオンにしてそちらに気を取られるようにすればより一層気にならなくなる。
物語の概要や人間関係が少しずつ浮き彫りにされる過程を丁寧に描いていることにも好感が持てる。それにしたがって憤りを感じたり悔しがったりする様子が上手く描かれている。行く先々で仲間の仕草ややりとりを挿入することで本当に旅をしているような気分を演出していた。
『CG演出の方向性』
今回のムービーは極力短めに抑えられている。その分ポリゴンキャラによる演技を前面に押し出している。特に声による演出がゲームをより盛り立てている。声優の力量に関しては特に問題のないレベルなので聞いてて不快な気分にならなかった。
『戦闘システムについて』
フィールドマップを撤廃することで目的地までダラダラと歩かされる間にうんざりするほど敵と戦う必要が無くなった。無駄に広いダンジョンが最後までなかったこともポイントが高い。その代わりではないだろうが道中はたいした距離じゃないのに敵とのエンカウント率は異様に高く設定されている。相変わらずランダムエンカウント方式を採用していることには閉口させられるが、ゲーム全体の戦闘回数はかなり減っている。短時間でレベルアップさせられるようになったことも含め、戦闘を繰り返し続けることで蓄積されるストレスは大分緩和されたように思われる。
『本当に世界一ピュアなキスなのか』
旅をする仲間として運命を共にすることを覚悟した、そんな博愛精神のような感覚で結ばれたように感じた。だからかもしれないが、ティーダとユーナが抱き合ってキスしてもあまり感情を揺さぶられることはなかった。もっともその場で流れた主題歌には多少なりとも心を動かされた。
『感動のさせ方が似ている』
「シン」を倒せば召還士ユーナは命を落としてしまう。それが分かってても必死に頑張ろうとするところは少し『AIR』(パソゲー)と重なる。変えられない過酷な運命を受け入れ前向きに生きていこうとする姿はやはり感動を呼び覚まさせるのに十分な材料だと思う。
『最後はどうだったか』
終盤になって感動させる対象がユーナからティーダに代わってからは今一つ盛り上がりに欠けたように思う。死んでしまうのではなく別の世界にいってしまうようなニュアンスだったことが一番の原因かもしれない。それでも仲間と別れることによる寂しさはあったし、エンディングの内容自体はそんなに悪くはなかった。
最後は悪の象徴である「シン」を完全に倒したことで世界に平和が訪れる。心配されていたいティーダもひょっとしたら元の世界に留まれたかもしれないという余韻を残していた。結局どこの世界にたどり着いたかは確かめようがなかったけれど『FFZ』(PS)に比べれば遥かに後味のいい結末だったと思う。
『結論』
総じてゲームの出来は悪くないと思う。PS2ならではの美麗CGやムービーの数々は一見の価値はあるし、仲間と一緒に旅をすることで生まれる一体感を表現したストーリーも十分に堪能できた。まあ、(自分も含め)マニアからすればリアルなグラフィックにしたことでいろいろと粗が見えて気になるかもしれない。一般ユーザーであればそんなことに囚われることもないだろうから最後まで楽しむことが出来ると思う。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル | 発売元 |
発売年度 |
ファイナルファンタジー] |
スクウェア | 2001年 |
【参考資料】
『ゲーム』
タイトル | 対応機種 |
発売元 | 発売年度 |
ファイナルファンタジーZ | PS |
スクウェア | 1997年 |
AIR | win95、98 2000
|
key | 2000年 |