罪と罰 地球(ほし)の
継承者(N64)
2001年5月2日作成
2001年5月20日掲載
『きっかけ』
ゲームウェーブDVDに模範プレイのようなものとして掲載された映像を見ていたら急にやりたくなった。
『操作は複雑だけどやり甲斐はある』
プレイ画面を見ていたときからそうだろうなとは思っていたが、やはり操作はかなり複雑だった。始めのうちは何がなんだか分からないうちに終わってしまった。それでもトレーニングモードで何度も繰り返し練習することである程度敵を倒せるようになった。この段階でも十分楽しいんだけど、さらに練習して効率よく倒すことによって得られる爽快感は半端でなく、気がつくと病みつきになっていた。
『破壊しまくる爽快感』
最初はただ撃ちまくるだけでも十分楽しいけど、複雑なの操作を身につけるに従って思い通りに敵を破壊出来るようになると余計嬉しくなる。また、敵が近距離にいるとソードで斬りつける攻撃に切り替わるシステムを採用することでより破壊する気持ちよさを味わえるようになっている。
『結論』
特殊な操作性でしか得られない独特の爽快感があるのでアクション系が好きならやってみる価値はあると思う。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル | 発売元 |
発売年度 |
罪と罰 地球(ほし)の継承者 | 任天堂 |
2000年 |
【参考資料】
『雑誌』
誌名 Vol.〜 | 出版社 |
発売年月日 |
ゲームウェーブDVD Vol.7 |
エンターブレイン |
2001年 3月30日 |
ゼルダの伝説 時のオカリナ
(N64)
2001年5月4日作成
2001年7月8日掲載
『第一印象』
とにかく遊びやすい。操作性もさることながら、きちんと考えていけば必ず解くことが出来る数々の仕掛けも素晴らしい。
『自分で謎を解く過程が楽しい』
世界をくまなく探索していくとほとんどの場合、何かしらの反応がある。さらにいろいろと試してみると思いがけないアイテムをゲットしたり、場合によっては主人公自身が強化されたりすることもある。街にミニゲームがある場合も同様で、貴重なものが手にはいるのではないかと思うと、ついつい寄り道してしまう。ミニゲーム自体の難易度がそれほど高くないことも挑戦意欲をかき立てる要因になっている。気がつくと世界中をくまなく歩いていた。
ダンジョンの謎解きは流石に苦労するけど、攻略の糸口は必ずある。どんなに息詰まっても諦めずに試行錯誤すればなんとかなる難易度だったことも個人的にはありがたかった。おかげで自力で解くことの喜びというのを味わえた。
『まとめ』
ゲームのシステムはしっかりしているし、難易度も丁寧に調整されているので、遊んでて苦痛になることが最後までなかったのは流石としかいいようがない。任天堂の底力というものをまざまざと見せつけてくれた作品といえよう。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル | 発売元 |
発売年度 |
ゼルダの伝説 時のオカリナ | 任天堂 |
1998年 |
【参考資料】
『攻略本』
タイトル | 出版社 |
初版発売年度 |
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ナビゲーションブック | アクセラ |
1998年 |
ゼルダの伝説
(FCDS)
作成日不明
加筆修正して 2001年7月8日掲載
『ゼルダの伝説とは』
グラフィックよし、サウンドよし、内容よしと当時(1986年)のゲームとしては非の打ち所がない優れもの。いまだ(2001年現在も)にこれを超えるアクションアドベンチャーはない、と言い切れる程よくできたゲームである。
『第一印象』
何といってもタイトルが非常にかっこいい。どんなゲームにも必ずあるタイトル、これによってゲームの印象がまるで変わるといってもいい。その点このゲームは名前のセンスがよかった。「ゼルダ」という響きは独創性が高い上に不思議な雰囲気を漂わせる何かを感じさせる。
『グラフィックについて』
必要以上に飾ったところがないのが何よりもうれしい。最低限の表現でどれだけ独自の世界を魅せられるか、というところが見事に描かれている。一つ一つの場面やキャラクターも印象に残るものばかりだった。
『タイトル画面とBGMについて』
ゲームを始めてタイトル画面が出てきただけですでに感動してしまう。画面に出るグラフィックのセンスがいいのはもちろん、ここで流れる曲に聞き惚れてしまった。なんて雄大な始まり方なんだろう。続いて主人公リンクが使うアイテムの紹介が終わる頃には曲もクライマックス、そろそろ始めに戻るな、と思うとオープニングに戻ってくる。このタイミングが絶妙でもう一度見てしまいたいという気持ちにさせてしまう。
ゲーム中に使われているBGMの数は少ないが、いずれも素晴らしかった。地上ではいよいよ冒険も始まりだと思わせる軽快な動きを、また地下迷宮では暗くじめじめしてこの先どうなっているのか不安にさせる雰囲気など、それぞれのイメージにぴったりのいい曲が揃っている。
『驚くほど練り込まれている敵の動き』
各敵キャラクターはどれも特徴的である。特に地下の迷宮に入ってからの敵の行動パターンは目を見張るものがある。一見すると目茶苦茶でよけられないような動きも、何度かやっていくうちに逃げ道が見えてくるのである。うまい具合に敵の方が隙間を作るのである。このあたりは見ていて非常に計算された動きだというのが分かる。
敵の動きを表現する上で重要な要素として一画面固定構成が挙げられる。これは主人公を画面端、および地下への階段へ移動して場合にのみ画面を切り替えるシステムことである。この方式を採用することによって敵の動きをより計算しやすくしている。
同じ事がゲームの流れにも当てはまる。なんといってもプレイ中に「それはズルイ」ということがなかったのが凄い。数々の謎も隅々まで歩いていけば必ずヒントは見つかる。これは敵との戦闘にも同じ事が言える。初めは一種類の敵が二三匹出てくる。プレイヤーは実際に戦うことで敵の特徴や対処法を自然に知ることができる。どんな場所であろうがこれを必ず踏まえた上で敵の攻撃を徐々に手強くしている。
一部の敵キャラクターには特定の攻撃でしか倒せないのがいる。中でもドドンゴという動物でいうサイの姿をした敵の弱点は変わっている。なんと爆弾を食べさせるのである。その後腹の中で爆発することによってダメージを与えていくのである。他の方法では何をしても跳ね返されてしまうが、これもどこかで得られるヒントを聞いていれば、必ず攻略できるようになっている仕組みになっている。
『画面に見える情報がわかりやすい』
実際にリンクが行動している場所はもちろん、画面上部に表示されている自分の状況を示すグラフィックが非常に見やすい。今自分はどこにいるのか。どんな武器を使用しているのか。自分の耐久力はどのくらいあるのか。画面を切り替えてどんな武器を持ち替えられるのか。これら全てがわかりやすく表示されている。
『いろんな人がいる』
この世界の住人達の中には変わり者がいる。例えば、地上で隠しの階段を見つけて入った途端に「ドアの修理代をもらうぞ」と言って消えていくじいさん。他にも何かと交換条件による駆け引きを持ち出す者もいれば、お金(ルピー)による賭けを誘う者もいる。中には大事なアイテムを渡してくれたり、ゲーム中のヒントを教えてくれたり、と重要な人もいたりする。
『結論』
どこに行ってなにかをして見聞きする、その先々での戦闘など、全ての要素に無駄がない。そうした魅力的な世界を冒険することのできる「ゼルダの伝説」はまさに記憶に残る歴史的な名作であるといえよう。
【今回プレイしたゲーム】
タイトル | 発売元 |
発売年度 |
ゼルダの伝説 | 任天堂 |
1986年 |