過去彼是
2011 睦月
2010 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2009 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2008 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2007 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2006 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2005 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2004 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2003 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月
2002 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2001 睦月 如月 弥生 卯月 皐月 水無月 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走
2000 文月 葉月 長月 神無月 霜月 師走

28 そりゃ

俺だって雨は降ったほうがいいと思うよ?
だが、俺が出かける日に土砂降りしなくてもよくね?
で、歯医者に出向いてみりゃ「ウチでは抜けませんので…^^;」
('A`)<最近の歯医者ってのは親不知抜いたらいけないとか法律でもあんの?

閑話休題
特異個体ナズチをやってみた。
まさか、Mobが空中コンボ覚えてくるとは思いもしませんで。
超高速で舌を左右に振り回した後、ジャンプ毒ブレスを出してくる。
舌に当ると浮かされて毒ブレスがヒットする。2発ダメージ+毒という極悪コンボである。
なんか凄い違和感があると思ったが、
「吹き飛ばされているプレイヤーは被弾判定なし」という常識を覆してるのだな。

また、遠隔殺しと双剣殺しに磨きが掛かったようだ。
遠隔殺しは、距離無限ジャンピングボディプレス。
ターゲットにしたプレイヤー目掛けて一瞬のうちに飛んでくる。
エリアの端から端まで飛んでくるっぽい。
一応回避可能だが、突進→プレスとコンボされるとまず詰む。
双剣殺しは、プチゲロ。
ナズチが怒るとナズチの周囲に小さいゲロがランダムに沸き続ける。
これに触れると微細ダメージと共にスタミナがゼロになる。MAXは減らない。
地味に厄介で、双剣だけでなくランスなども実にやりにくい。

でも、やはり頭の怯み値が低い為、極長ランスx2〜3でハマってしまう。
とゆか、普通のプレイヤーがどうにか対処できるような動きにしないと、
結局はハメ殺されてしまうだけじゃないかと思う次第。

27 うーむ…

姉貴が甥姪を連れて遊び?に来たのはいいが、
長男坊を筆頭に全員DS三昧。何しに来たんだお前ら。
つか、何時の間にか末っ子まで所持してやがる。
姉貴に聞いてみたところ、
長女が学校行ってる間に次男坊が長女のDSを隠したりするそうな。
嫌がらせではなく、単に自分が遊びたいから。
長女が必死にDS探してるのを横目に、自分のオモチャ入れから取り出して遊び始めるとか。
長男坊のを隠さないのは怖いからだろうか? 長女舐められてるぞ。
で、まぁ流石に窃盗まがいのことまでするんじゃヤバくねーかってことで、
お年玉で中古を買わせたそうな。

兄貴姉貴があれだけハマってたら、やりたくなるのも判らんではないが、
5歳かそこらで手を出すのもどうかと思う次第。
でも、人のもん盗るくらいなら、与えたほうがマシなんかね?
色々大変そうだな。

26 2周目

TOD2ではなく、MHFの話だったりする。
非課金装備では優秀なハーヴェストに強化派生が実装された。
これまた長期イベントとなるのは別に構わんのだが、
まさかもう1回同じもん集め直して来いなどと言うとは思いもしませんで。
手抜きにも程があんだろ。
派生強化しても2スロが3スロになる部位が存在するというだけで、
スキル的には一切変化なし。
非課金装備はここまで縛られなければならないのだろうか?

('A`)<まぁそれでも集め直すんですけど。ヒマだし。

25 春一番?

えらく強い風が吹いているが寒くはない。
春めいてきたってところだろうか?
そろそろ釣りを再開してもいいかもしれぬ。
でも、あと2週間はまだ水が冷たいんじゃないかと思うけど。

24 まさか

RPGに付属しているミニゲームごときに
「もう歳なんだからアクションゲームとか諦めたら?」などと言われるとは。

つーか、TOD2はミニゲームまで鬼仕様だなおい。
昔からある徒競走なんかは難易度落ちてるけども、
新しいゲームほど難易度が高い傾向にある希ガス。
特に食堂アルバイト系3種。マジ鬼畜。これ作った奴はクリアできたのか?

さて、そろそろ闘技場が制覇できるだろうか?
闘技場を終えたら2周目に突入してみるか。
あ、隠しダンジョンをとりあえず見てくるのが先か?

23 とりあえず続行してみるテスト

クリア直前のデータを使って、1周目でできそうなことは一通りやってみることに。
闘技場とかミニゲームとか称号集めとかとか。
とりあえずレベル上げ放置からかな…。
闘技場が瞬殺すぎて話にならんとは思わなかったぜ。

22 親不知ががが

なんか寝てる間に欠けたくさい。
東京に居た頃からもう虫歯っぽくなってたんだけど、
痛くもないから抜かずに放置してたんだよな。
つか、通ってた歯医者が「ウチでは抜けないので…^^;」とか言い出して
面倒になったつーのもある。
しかしこのままじゃ舌がはさまって痛いので、近所の歯医者を予約してみたが、
1週間待ちとは恐れ入った。繁盛してるな。

21 なん…だと……ッ!

とりあえずTOD2クリアしまんた。
で、攻略情報を解禁し、一通り眺めてみたが…
・攻略情報前提で進めても最低3周必須、むしろ4周目からがこのゲームの本番
・称号に意味持たせた結果、致命的なバグ発生
・取説で説明されているような戦法では話にならず、バグ前提コンボが基本
etcetc...なんぞこれ?
「初心者が困ったときにはフルオートバトル、人が動かすより上手い」はワロタが、
「特定の称号を1回でも付けたら、その後クリアするまでステータスが上昇しなくなる」
なんてのはどうしようもないぞ?
しかも仲間にしてすぐ入手できる称号がそれに該当するとかもうね…
道理でいつまで経っても弱いキャラだった訳だ。

1周目はさっさと終わらせて2周目でがっつり遊ぶかなぁと思ってクリアしたのだが、
こんな仕様だったと知り、気合いが抜けているつーか萎えた。
どうしたもんかなぁ…流石に3周4周前提で遊ぶほどのゲームじゃない気がする。
かと言って、1周目のデータでだらだら続けても意味は無いし。
このゲームってやたら複雑にするのが流行った頃の作品なんだろうか?
それともテイルズ系は今後も複雑なままで突き進んでいくのだろうか?
とりあえず2〜3日ばかし間空けて考えるとしよう。
やらんと決めたら2度とやらん気がするしな。

20 バビル2世 ザ・リターナー

とゆー漫画があったので1・2巻まとめて買ってみた。
40年近くたった今でもアメリカに狙われ続けているという設定のようだが、
作画に凝ってるせいか話は遅々として進まず。

バビル2世の能力が更に超絶性能化してるとか、
ロプロス・ポセイドンが完全に別物とか、そのへんは別にどうでもいい。
原作のような頭脳戦が現時点で何一つもないというのが気になる。

原作におけるバビル2世は最強であるが無敵ではない。
また、組織力というものがないので数の暴力にも負けやすい。
反則的に超強力なユニットを3つ持っているが、それもボス戦では封じられるしな。
敵であるヨミはその逆で、個人能力は劣るが組織力が強い。
どちらも足りないものを知恵で補っていき、
常に相手の行動を先読みし続け、読み違えたほうが負ける。
とゆー作りで、単純に俺Tueeeeな話じゃなかったはずだ。
作者が描きたい絵を描いてるだけなのか?

19 なんだかなー…

TOD2の戦闘は基本的にフルボッコ。
敵がガードしているところを殴っても本来のダメージの10%くらい?しか与えられない。
1桁、よくて20くらいのダメージである。
で、ガード可能回数というのが敵ごとに決まっていて、
1回のガード中にそれを超える攻撃が重ねられると攻撃がヒットするようになり、
以降コンボが継続している間はずっと無防備となり、ダメージが稼げるようになる。
とにかくガードを崩すのが第一で、
ガード不能の魔法からコンボを開始するというのが一番手っ取り早い。

ボス戦が特にガードブレイクを意識した造りになっていて、
操作キャラだけではまずガードブレイクを成立させられないので、
パーティキャラの攻撃に合わせて攻撃を重ねていく感じになる。

で、だ。
何度も何度も出てくる「俺様最強」を唱えるボスが実にまぁインチキで萎える。
アイテム使うと「アイテムに頼るのか、この雑魚が!」と言いつつ、
詠唱なしかつ発動中も無敵状態を継続しながら魔法使う。
回復魔法使うと「回復魔法なんか使うな、この雑魚が!」と言いつつ、
詠唱なしかつ発動中も無敵状態を継続しながら魔法使う。
魔法からコンボ開始しようとすると「魔法に頼るんじゃねぇ、この雑魚が!」と言いつつ、
詠唱なしかつ発動中も無敵状態を継続しながら魔法使う。
お前が超絶性能の魔法に頼ってんじゃねーか…。
仕方なく殴りかかると防御可能回数30回とかもうね…。
結局8万だかあったHPの半分くらいはガードの上からちまちま削る作業に。

('A`)<シナリオ云々よりシステム面で心が折れそうです。

18 うーむ

キャラの強化システムが面倒臭すぎる。
レベル上げても一向に強くならんと言うかなんつーか。
装備を効果的に強化したり、育てる方向性を決めていかないと、
ジリ貧のままなんじゃないだろうか。
更に言えば、アクションが上手くない奴もお断り、みたいな。
これ本当にRPGか?

17 複雑つーか煩雑つーか…

TOD2のシステムが判り難すぎて困る。
経験値によるレベルアップとは別に、技や魔法の使用回数による強化があって、
しかも、敵のHPが半分以下の状態で当てないと使用回数はカウントされない。
「ピンピンしてる敵にかすり傷負わせたくらいじゃ経験にならん!」とかなんとか…
更に装備の強化がまた難解かつゼニを食う。
強化してる間にもっといい装備拾いまくりなんだが…。
アイテムを拾うと言えば、アイテムの所持数で敵からのドロップ率が変わる。
大量に持ち歩いてるとドロップ率が落ちるんだとさ。訳わからん話だ。
なんつーか、詰め込み過ぎじゃね?
前作は前作で、主要キャラの得物が初期装備で固定されたから、
微妙に物足りないものを感じたりもしたが…。

16 んでお次は

RPGに戻って、TOD2を選んでみた。
前作となるTODはPSだったけか?
「田舎の若者が偶然手にした剣で世界を救いました。」
という話だったよーな。
バグで使えるようになる妹リリスのほうが、記憶が鮮明で困る。

今作は前作の18年後、主人公は前作の主人公とヒロインの息子、
という設定で話が始まるようだ。
しかしテイルズシリーズでも続編ってこれだけだよな?
製作者側に何か深い思い入れでもあったのだろうか?

('A`)<しかしこれ、取説の内容が読みきれん。システム複雑杉。

15 アルゴスの戦士 終了のお知らせ

難易度レジェンダリークリアしたぜぇ。
やはり獅子への道が一番苦労したわ。
自分が今居る場所と飛び移る先を何度見比べても、
飛び移る先が画面奥に見えるのに、画面奥に向かってジャンプすると落下死。
正解は画面手前に向かってジャンプ。
とか、そんなポイントばかりでかなり疲れたわ。

本編終盤にシナリオとは関係ないダンジョンに入れるようになる。
ダンジョンと言うか、タクティクスオウガの死者の迷宮に近い。
全30面構成で、1面毎に決まったザコを全滅させると次の面に進めて、
5面ごとにボスっぽいのが出てくる。途中セーブ不可。
当然ながら、ここでしか手に入らないアイテムがあるので必死こいてクリア。
なんつーか、シナリオ全編通して、敵の総数の95%はここで出てくる感じだ。
もうちっと本編でもザコ出して良かったんじゃないかねぇ。

秘石が1つと設定資料関係が2〜3足りんので、このゲームもフルコンプはできてない。
どのランクで出るんだか判らんし、もう1回イージーからやり直しはちょっと…。
いや、三姉妹の秘石セットで楽勝なんだけどさ、作業過ぎるじゃまいか。
そんな訳でアルゴスはこれでオシマイ。

14 恒例イベント

今年のバレンタイン装備はランスでした。


抜刀とか突進で、お約束ボイス「ハァイ」が流れます。
元々えらくでかいランスなのだが、抜刀すると傘の先から針が出る。
だけど、針には一切当たり判定ないという罠。
性能はこんな感じ。

水ランスはドド山さんしか持ってなかったからありがたいところだが、
こいつも強化にグレン素材を要求してくるのがな…。

13 すぱむすぱむすぱーむ

先日より携帯にスパムメールが届きまくり。
発信者はこれ全部同じっぽいな。
info@xxxxmixi.jpというメアドで、xxxxの部分だけ数種類ある。
こんな一目でスパム業者と判る様なのはdocomoのほうで潰してくれよ。
つか、携帯てのは受信拒否設定とか簡単にできないのか?
選択受信てのはあったけども。

12 うへぇ

ハードの更に上があった件について。
序に2種類ほどグラフィック変更モードも出てきたけど、
これはグラフィック変わるだけでシナリオに変化は無いようだ。
で、ハードの上は伝説と銘打たれていて、何が違うと言えば、
ザコの配置が変更されていて、無双並みにザコが鬼沸きするところもある。
特殊アイテムを取るとカットインみたいなのが入るのだが、
ゼーンの背後にサイクロプスが沸いてるとかなんの冗談だ。
キャラ自体の強さやアイテムの一部は引き継がれてるが、
ディスカーマーの強化とか秘石のセットが2面のボス前まで出来ないので厳しい。
ボスは基本行動変わらんのでどうにでもなる。
最大の変更点は落下即死するようになっとることかな。
強制視点でも落下即死がないことが唯一の救いだったのに。
獅子への道が超難易度になっとるぜ…。
しかしここまでやったからには、クリアを目指してみよう。

11 こうして新しい戦いと勝利が俺の記憶と伝票に記された…

ノーマルをクリアしたらピザーマーモードとかいうのが出てきた。
ディスカーマーのグラフィックがピザになるだけかと思ったら、
イベントシーンの字幕が書き換えられていた。
ニコ動によくある洋画の字幕を全然別の内容に書き換えたやつと言えばいいか。
男だらけで焼いてますとか上得意のスフィンクスさんとか
「でけぇだけでつかえねーな」とか「30分でのお届けを誓う!」とか
「で、代金は?」とかとか。なかなか笑えてヨロシ。
クリア後の特典として1ステージ毎のタイムアタックモードも追加されるが、
これよりも中ボス&ボス戦のみのほうが良かったんじゃないかと思う。
全難易度をクリアしないと強化パーツや設定資料などはコンプできないようだ。

さて、それなりに面白かったのだが、気になることも幾つか。
まず、ザコ敵が少ない。少なすぎる。
芋虫・クモ・グローブ付けたサル・よく判らん空飛ぶ奴、この4種類しかいない。
種類の少なさに加え、マップ上に殆ど出てこない。
出現ポイントが決まっていて、そこにちょろっと出てくるだけ。
殆どの時間を無人のローマ(?)を壊走するだけとなる。
ゲーム内説明で「ティターン族は石像などを己の体とするので容赦なく壊せ」とあるが、
逆に壊さないでいたら石像が敵として襲ってきても良かったんじゃないか?

だが、中ボス&ボス戦はかなりよく出来ていると思う。
とあるボス1匹を除いて、どれも数回挑戦すれば攻略法が見えてくる。
ステルス状態のミノタウロスも嫌らしいけど、
バーサク状態のサイクロプス(中ボス)が一番手に負えない。奴はヤバイ。

背景グラフィックが綺麗なのだが、視点変更が一切できない。
これが惜しいと言うか、キツいというところが多々。
マップの特定地点に移動すると、そこで視点が強制変更されるのだが、
さっきまでレバー入れてた方向と逆を向く場所もあり、
延々とそこでぐるぐる回るハメに陥ったりする。
また、浮遊石を飛び移っていくステージでは位置関係が掴めず、
何度も落ちるハメとなる。落下即死がないだけマシではあるが。

トータルで見て、9年前のゲームと考えるとよく出来ていると思う。
ただ定価で買うのはどうかなーって感じ。orz
今なら1000円以下で投売りされてるだろうから、
それならやって損はしないと言える。

('A`)<さて、ハードに手を付けるか…これで終わりならいいんだけど。

10 激昂!ラージャン

今週のスペシャルクエスト枠に配信されたクエストである。
通常とも特異個体とも違う変種ラージャンが相手とのこと。
で、行ってみたところ、パっと見で判る違いは、
・最初から怒り状態
・行動速度・攻撃力上昇
・攻撃判定の巨大化(ビーム・雷弾が顕著)
というところか。
行動パターン自体は変わらないのだけど、速度が上がってるので張り付きにくい。
以前のに比べて1発ずつ減らさないと反撃確定という感じだな。
これだけでもかなり厄介だと言うのに、
「尻尾切り落としても変身したまま」という驚愕の事実が。
ラーは尻尾斬られたら変身できないというハンデを背負ってるからこそ、
あの攻撃力が許されてると思ってたんだが…。

('A`)<いやもう、俺Tueeeeeモンスはお腹一杯。

09 鼎くるくる

懐かしい。ACではステージクリア時の演出だったなぁ。
今作はマップ上の仕掛け起動スイッチのようだ。
夕日の演出に妙に気合入れてたゲームでもあったが、背景に凝るのは相変わらずか。
しかし、マップ上に出てくるザコが少ない気がする。
デモムービー見た感じでは無双系に近いと思ったのだが。

08 そんな訳で

アルゴスの戦士を開封。
大昔に同名のアーケードゲームがあったので、
それのリメイクだと思われる。
あの頃はテクモだったかテーカンだったか…。
1コインで結構いいところまで進めたが、
永パ防止キャラの出現が異様に早い面があってそこで詰んだ記憶が。
はてさて、今回はどうなることやら。

('A`)<美麗グラフィックが主でアクションはオマケっぽいんだが…。

07 TOE終了のお知らせ

コンプできないアイテムは1つだけですた。
モンスター図鑑は完全には埋まってない。リストだけは埋めたけど。
技や術は隠しも含めて一通り見たし、
サブイベントも網羅したっぽいから、卒業してよかろ。
ま、それでも通算200時間は遊べたので上等。

さて…テイルズシリーズを連荘してやってもいいが、
1回アクションゲームを挟むとするか。

06 特異呑ちゃん(剛種)

討伐証を10枚ほど在庫増やしておこうと思い、呑ちゃんのもとへ赴く。
「HCでも弓なら相変わらずソロ楽勝」という話を聞くので、
ハードでコアな呑ちゃんに挑戦してみた。
…変わらんなぁ。遠距離武器だと相変わらずカモだ。
どっちかつーと、一緒に居るガブラスのほうが怖い。

原種との違いは以下の通り。肉は食わせてないのでその辺は不明。
・体色が微妙に違う 赤っぽい
・飛び掛りをやらない
・好物変化直後の突進がターンしない(怒りだとしない?)
・軸合せショートダッシュx3 追加
・吸い込みブレス 追加
・石をかき集め前方へ吹く 追加
・サイドステップ移動(至近距離限定) 追加
ざっとこんなところか。
連射の間合いを維持しながら時計回りに動いていれば、どれも当たらないと思う。
ショートダッシュだけは回避入れたほうが安定するかもしれん。
あとは隙をみて尻尾に撃ち込むだけ。
慣れてくると、6分くらいで終わりますな。
てか、ガブラスの駆逐速度が重要。如何に轢き殺させるか。

とりあえず今日を含めてあと3日、1日4回をノルマにしよう。

05 久しぶりに貢ぐ

イクスパッケ以来、久しぶりに装備を買いまんた。今回はスパWキット。
スパという略称が気になって仕方が無い。ストじゃないの?
1000円という安さ(?)がウリのキットである。防具しかないから安いようだ。
他のキットが防具2セット+武器4つの場合は2400円、
防具2セット+武器6つで3000円と設定していることから、
武器1つにつき300円とすると、防具は1セット600円となる。
そう考えると更に安い値段設定にしているな。
実際はマイトレPとかもあるから、その辺が纏めて200円で、防具は500円なのかも。
つか、バラ売りしたほうが買い手付き易いんじゃないか…?
500円と言われたら、俺でも手を出しやすいぞ。
剣士ガンナー両方とも使えるキットなんて殆ど無いし、武器に用は無いし。

それはさておき、早速着てみる。
色は、青・黒・黄・緑から選べる。あれ? 2Pカラーのピンクは?
仕方が無いので今回は黒をチョイス。
てか、多分他のカラーは既存防具と合わせられない色彩。

実に太ましい。
足はともかくとして、なんか腕も太くないか?
春麗は、初出であるスト2の「足はぶっといが腕は棒のように細い」
というイメージが強いので違和感があるというかなんつーか…。


胴腰外してみたら、着ぐるみと判明しますた。
二の腕の途中から突然太くなる。
ストWの春麗ってこんなに腕太いのか…?
普通の腕の手首に謎のトゲトゲ付けるだけでいいのに。
足もまるまる上に着込んでいるようだ。腰の辺りになんか隙間あるし。
つか、作成時の画像だと肉襦袢ではないように見えるが…?

今回買うにあたって、
まずダレポをチャージできるだけのWebMoneyがあるかと確認してみたら、
6000円くらいあってワロタ。いつ入れたんだろう?
で、ダレポチャージしようとしたら、既に1100入ってて更にワロタ。
いつ入れた残りなんだこれは…。

04 続 オーラバトラー


しゃがみ撃ちで〆るとクリア時の画像が格好いい気がしないでもない。
上記SSの距離がほぼ限界射程距離のようだが、届きすぎワロタ。
密林4にBCから進入した場合、中央の狭くなってるところの先辺りまでかな。
夜じゃ暗すぎるな…。昼に出直そう。

てな訳で、地図クエに出撃。
ざっくりと調べた結果、最大射程とクリ範囲が存在することが判明。
最大射程はおおよそ前転9回分であり、
前転2〜6回の範囲がクリティカル距離のようだ。
密着ではクリティカルエフェクトが出ず、
また射程ギリギリ(前転8回以上先?)だと弾かれエフェクトが出る。


立っている所が、BCから進入した位置。
シビレ罠が、クリ開始位置(前転2回)。
手前のタルが、クリ終端位置(前転6回)。
奥のタルが、最大射程(前転9回)となる。


こちらは弓を構えて照準線を出してみたところ。
凄く見難いのだが、手前のタルのところで照準線が下がってるのが判るだろうか?
ここまでがクリティカル範囲と考えて差し支えないようだ。

確かに射程は弓とは思えないほど長いのだが、
流石にクリ範囲内で気付かれずに済むというのは、殆ど無いと思われる。
既に剛ナナスナイプ0針動画とか上げられているが、
逆に言うと、あのクエくらいしかあーゆー事は出来ないんじゃなかろうか。
またあれは爆撃ビンの特性を活かしているからこそ早いのであって、
SR600未満で同様の事をしようとしてもクリ距離から外れている為、
かなりの時間を要するのではなかろうか。

('A`)<ぶっちゃけガチじゃかなり使い難い技だわ。

03 オーラバトラー

弓の新技「しゃがみ撃ち」を取得せり。

武器を出した状態で照準合わせのラインを出しながら、
アイテム使用ボタンを押すとその場に片膝立ちをする。
しかるのち弓を引き絞ると片膝立ちの姿勢で溜め始める。
タメ1〜3は普通に弓の溜め性能に依存するが、
更に溜めるともう1段階溜めて、オーラアローが射出される。
因みに、装填数UPつけた場合は溜め段階が5になるようだ。
オーラまで溜めると、照準合わせのラインがほぼ直線になるのが笑える。
矢を放った硬直が解けると自動的に立ち上がるが、この動作が凄く遅い。
硬直が解ける前に弓を引くか、照準合わせのラインを出しておけば、
片膝立ちの状態を続けるようだ。
撃つなら確実に怯ませないと轢き殺されるのは確定的に明らか。
スタミナ消費もちょっと多めか?溜め3で比較しても多い気がする。

('A`)<バトラーとかいいつつ、まだBCでの試し撃ちしかしてないんですけどね。

弓で思い出した。
新モーションの武器出し装填を調べてて気付いたんだが、
武器出し装填も装填速度スキルの効果は影響する。速度3付けるとクソ速い。
元が早いから恩恵は少ないけどね。一応効果ありますよと。
つか、それよりも気になる事が。
停止時からの武器出しは矢斬り攻撃・弓引き・照準表示で行える。
移動時からの武器出しは弓引きと照準表示である。
照準表示とそれ以外の武器出しは1歩前に出るか出ないかの違いがあり、
照準表示は1歩前に踏み出してから武器を出す。
また、移動時の弓引きはそのままタメに移行するので武器出し装填ができない。
で、だ。
剛弓の特性の1つに「武器の出し入れが早い」というのがあるのだが、
照準表示で武器を出した場合はこれが適応されてない事に気付いた。
展開速度が明らかに違う。遅いのだ。
弓の武器出しは基本的に走りながら行う人が殆どだろう。
そうなると、照準表示を使わざるを得なくなり、結果として武器出しが遅くなる。
剛弓の特性が1つ潰れてしまうのだが、これは仕様か?不具合か?
まぁ今までの武器出し+ビン装填という動作に比べたら、
武器出し装填がダンチで早いんで問題ないちゃーないんだがな。

02 特異ナス

元々ナスはあまり好きじゃない。
全身当り判定の塊で近寄るだけでプチプチ潰される、
Fの嫌なところを掻き集めたようなモンスターというイメージが大きい。
まぁ今はもっとろくでもないモンスターが増えてますけど、それはさておき。
昔いやってほど狩らされたというのも理由の1つだろう。

で、今回実装された特異個体のナス原種。ガード性能1を付けたランスで見物に。
一言で言えば…「突進厨」コレに尽きる。
元々突進がウリのモンスターではあるが、
更に磨きを掛けたつーか、嫌らしさを増している。
まず、龍風圧無効と超高級耳栓がないと、風圧と咆哮が防げない。
これは今回追加された超絶ピアスY使えば簡単にクリアできるハードルではあるが、
HR31から挑戦可能なモンスターにHR600の褒賞装備が必要ってのもどうかと思うが。
ま、元々がSR用の特異個体お試しクエだからおkなのかね。

突進の方向転換時をガードすると、
一瞬で3〜4回ガードしてスタミナごっそり減って、削りダメも容赦ない。
んで、方向転換した瞬間からガード方向が入れ替わるので、ガード不能になって被弾。
常時強走使用でもしないと全部ガードしきれないぞ。
また、別の突進で最初に翼を1回はたくのがあるが、
これにも龍風圧が付いてるのでスキルないとよろけ→被弾が確定コンボ。
全部ガードしても削りが容赦ないんで現実的ではないが、
ガード性能2にしたら一切削られなくなりますた。この辺はまだ良心的か。
と、思ったら、ノックバックがないので突進の判定が背中へ突き抜ける事があると判明。
横向きガードしろってことか。
先週の特異キリンもそうなのだけど、ガード方向が素直なのは評価してよいと思う。

ただ、ナスは自由気ままに行動させてるとロクな事にならんので、
結局PTでは「頭ハメで瞬殺」という流れは変わらない気がする。
団員と2人で行ってみたが、2人だけでもハマっちゃうしな。

('A`)<とりあえず新G珠の素材確保だけやっとくとする。

01 2月に入ったか

でも、TOEとMHFしかやってねぇ。
つか、家から出ねぇ。
寒さは多少和らいできたが1日中風が吹くようになって、
釣りにいける状況ではないのぅ。
あー ワカサギ釣りってのは1回やってみたいところ。
店長に相談してみるかな。


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